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import numpy as np
import random
from ambiente import Fruta, Carne
from settings import fruit_list, mekos_list, meat_list, CUSTO_REPRODUCAO, CARACTERISTICAS, TAXA_MUTACAO
from habilidades import *
from utils import distancia
class State:
"""
Classe base para os estados da máquina de estados finitos (FSM) dos Mekos.
Attributes:
name (str): O nome do estado.
Methods:
enter(meko): Método chamado quando o Meko entra no estado.
execute(meko): Método chamado para executar a lógica do estado.
exit(meko): Método chamado quando o Meko sai do estado.
"""
def __init__(self, name):
self.name = name
def enter(self, meko): pass
def execute(self, meko): pass
def exit(self, meko): pass
class FSM:
"""
Classe que representa a máquina de estados finitos (FSM) para os Mekos.
Attributes:
owner (Meko): O objeto Meko que possui esta FSM.
current_state (State): O estado atual da FSM.
Methods:
change_state(new_state): Muda o estado atual para um novo estado.
update(): Atualiza o estado atual chamando seu método execute.
"""
def __init__(self, owner):
self.owner = owner
self.current_state = None
def change_state(self, new_state):
if self.current_state:
self.current_state.exit(self.owner)
self.current_state = new_state
self.current_state.enter(self.owner)
def update(self):
if self.current_state:
self.current_state.execute(self.owner)
## Comportamentos dos Mekos
class Defend(State):
"""
Estado em que o Meko se defende de um ataque. Baseia a decisão de fugir ou lutar na agressividade e saúde do Meko.
1. Imprime uma mensagem indicando que o Meko foi atacado e vai se defender.
2. Calcula a probabilidade de fugir com base na agressividade e saúde do Meko.
3. Se a probabilidade de fugir for maior que um valor aleatório, o meko entra em estado `Flee`.
4. Caso contrário, o Meko entra em estado `Combat` e imprime uma mensagem indicando que decidiu lutar.
"""
def __init__(self): super().__init__("Defender")
def execute(self, meko):
log = f"{meko.nome} foi atacado e vai se defender."
meko.log.append(log)
prob_lutar = 0.5 + (0.25 * ((meko.saude / meko.saudeMAX) + (1.0 - meko.agressividade / 20)))
if random.random() > prob_lutar:
meko.fsm.change_state(Flee())
else:
meko.fsm.change_state(Combat())
log = f"{meko.nome} decide lutar."
meko.log.append(log)
class Flee(State):
"""
Estado em que o Meko foge para sobreviver. O Meko abandona seu alvo e se move aleatoriamente para escapar do perigo.
1. Imprime uma mensagem indicando que o Meko está fugindo para sobreviver
2. Define o alvo (target) do Meko como None, indicando que ele não está mais perseguindo ninguém.
3. Chama o método random_step() do Meko para mover-se aleatoriamente no ambiente.
4. Muda o estado da FSM do Meko para `Wander`, indicando que ele está agora vagando sem rumo.
"""
def __init__(self): super().__init__("Fugir")
def execute(self, meko):
log = f"{meko.nome} foge para sobreviver!"
meko.log.append(log)
meko.target = None
meko.random_step()
meko.fsm.change_state(Wander())
class Combat(State):
"""
Estado em que o Meko está em combate com outro Meko. O Meko avalia se deve continuar lutando ou fugir com base na agressividade e saúde. Caso entre em combate, pode usar habilidades contra o alvo.
1. Verifica se o Meko tem um alvo (target) e se o alvo está vivo.
2. Se o alvo estiver vivo, calcula a probabilidade de o Meko fugir com base na agressividade e saúde do Meko.
3. Se a probabilidade de fugir for maior que um valor aleatório, o Meko muda para o estado `Flee`.
4. Se o Meko estiver na mesma posição que o alvo, imprime uma mensagem indicando que está em combate e escolhe aleatoriamente uma habilidade para usar contra o alvo.
5. Se o Meko não estiver na mesma posição que o alvo mais ainda estiver no campo de visão, ele irá perseguir o alvo (mudando para o estado `MoveToTarget`) caso contrário irá desistir de perseguir (mudando para o estado `Wander` e definindo o alvo como None).
6. Se o alvo não estiver mais vivo, o Meko define o alvo como None e muda para o estado `Wander`.
"""
def __init__(self): super().__init__("Combate")
def execute(self, meko):
if meko.target and meko.target.esta_vivo():
prob_lutar = 0.5 + (0.25 * ((meko.saude / meko.saudeMAX) + (1.0 - meko.agressividade / 20)))
if random.random() < prob_lutar:
meko.fsm.change_state(Flee())
else:
if meko.posicao == meko.target.posicao:
log = f"{meko.nome} está em combate com {meko.target.nome}!"
meko.log.append(log)
escolha = random.choice(meko.habilidades)
# Ativa Habilidade de Defesa, se aplicável
if any(habilidade.nome == "Defesa" for habilidade in meko.target.habilidades):
habilidade_defesa = next((h for h in meko.target.habilidades if h.nome == "Defesa"),None)
if habilidade_defesa: habilidade_defesa.execute(meko.target, meko)
# Executa a habilidade
else: escolha.execute(meko, meko.target)
# Ativa Habilidade de Veneno, se aplicável
if any(habilidade.nome == "Veneno" for habilidade in meko.target.habilidades):
habilidade_veneno = next((h for h in meko.target.habilidades if h.nome == "Veneno"),None)
if habilidade_veneno: habilidade_veneno.execute(meko.target, meko)
if( not meko.target.esta_vivo()):
log = f"{meko.target.nome} foi derrotado por {meko.nome}!"
meko.ambiente.morte_meko(meko.target,'Combate')
meko.abates += 1
meko.log.append(log)
elif distancia(meko, meko.target) <= meko.visao:
log = f"{meko.nome} persegue {meko.target.nome}!"
meko.log.append(log)
meko.fsm.change_state(MoveToTarget())
else:
log = f"{meko.nome} decide não perseguir {meko.target.nome}."
meko.log.append(log)
meko.fsm.change_state(Wander())
meko.target = None
else:
meko.target = None
meko.fsm.change_state(Wander())
class MoveToTarget(State):
"""
Estado responsável pela movimentação em que o meko se move em direção ao seu alvo.
1. Compara a posição `x` e `y` do meko e do alvo.
2. A cada iteração, soma ou subtrai um ponto na posição do meko, até que se iguale à posição do alvo.
3. Ao alcançar seu alvo, define a próxima ação dependendo do tipo do alvo.
4. Se o alvo for `Carne` ou `Fruta`, entra no estado `Eat`
5. Se o alvo for outro `Meko`, entra em estado de combate ativando o estado `Combat` e ativa o estado `Defend`do alvo.
"""
def __init__(self): super().__init__("Seguindo")
def execute(self, meko):
x, y = meko.posicao
tx, ty = meko.target.posicao
distancia_passo = random.randint(0, max(1,meko.velocidade))
if x < tx:
x = min(x + distancia_passo, tx)
elif x > tx:
x = max(x - distancia_passo, tx)
if y < ty:
y = min(y + distancia_passo, ty)
elif y > ty:
y = max(y - distancia_passo, ty)
x = np.clip(x, 0, meko.ambiente.size - 1)
y = np.clip(y, 0, meko.ambiente.size - 1)
meko.posicao = (x, y)
if meko.posicao == meko.target.posicao:
if meko.target.__class__.__name__ == "Carne" or meko.target.__class__.__name__ == "Fruta":
log = f"{meko.nome} chegou ao alvo e agora vai comer."
meko.log.append(log)
meko.fsm.change_state(Eat())
else:
log = f"{meko.nome} chegou ao alvo e agora vai combater."
meko.log.append(log)
meko.target.fsm.change_state(Defend())
meko.fsm.change_state(Combat())
meko.target.target = meko
else:
log = f"{meko.nome} se move em direção ao alvo."
meko.log.append(log)
class MoveToPartner(State):
"""
Estado responsável pela movimentação em que o meko se move em direção ao parceiro escolhido para reprodução.
1. Compara a posição `x` e `y` do meko e do alvo.
2. A cada iteração, soma ou subtrai um ponto na posição do meko, até que se iguale à posição do alvo.
3. Ao alcançar seu alvo, entra no estado `Reproduce`
"""
def __init__(self): super().__init__("Seguindo")
def execute(self, meko):
if meko.love is None:
meko.fsm.change_state(Wander())
return
x, y = meko.posicao
tx, ty = meko.love.posicao
distancia_passo = random.randint(0, max(1,meko.velocidade))
if x < tx:
x = min(x + distancia_passo, tx)
elif x > tx:
x = max(x - distancia_passo, tx)
if y < ty:
y = min(y + distancia_passo, ty)
elif y > ty:
y = max(y - distancia_passo, ty)
x = np.clip(x, 0, meko.ambiente.size - 1)
y = np.clip(y, 0, meko.ambiente.size - 1)
meko.posicao = (x, y)
if meko.posicao == meko.love.posicao:
log = f"{meko.nome} encontrou seu par e agora vai tentar acasalar."
meko.log.append(log)
meko.fsm.change_state(Reproduce())
else:
log = f"{meko.nome} se move em direção ao alvo."
meko.log.append(log)
class HuntCreature(State):
"""
Estado responsável pela busca por outro meko para ser caçado.
1. Dá um passo aleatório
2. Chama a função search do Meko e procura por algum objeto `Meko` na lista de objetos.
3. Se encontrar, define o meko encontrado como alvo e entra em perseguição ativando o estado `MoveToTarget`.
"""
def __init__(self): super().__init__("Caçar criatura")
def execute(self, meko):
log = f"{meko.nome} procura uma criatura para caçar."
meko.log.append(log)
meko.random_step()
if meko.search(mekos_list, 'Meko') is not None:
meko.target = meko.search(mekos_list, 'Meko')
log = f"{meko.nome} encontrou {meko.target.nome} em {meko.target.posicao} e começa a caçá-lo."
meko.log.append(log)
meko.fsm.change_state(MoveToTarget())
class SearchMeat(State):
"""
Estado responsável pela busca por carne para comer
1. Dá um passo aleatório
2. Chama a função search do Meko e procura por algum objeto `Carne` na lista de objetos.
3. Se encontrar, define o objeto como alvo e se move até ele, ativando o estado `MoveToTarget`.
4. Se não encontrar, se baseia na agressividade do Meko para saber se deve entrar no modo de caça entrando no estado `HuntCreature`.
5. Se não encontrar e for onívoro, tem 50% de chance de entrar no modo de procurar `Frutas` ativando o estado `SearchFruits`.
"""
def __init__(self): super().__init__("Buscando carne")
def execute(self, meko):
log = f"{meko.nome} procura carne no ambiente."
meko.log.append(log)
meko.random_step()
# Define estado e alvo
if meko.search(meat_list, tipo='Carne') is not None:
alvo = meko.search(meat_list, tipo='Carne')
meko.fsm.change_state(MoveToTarget())
meko.target = alvo
log = f"{meko.nome} encontrou carne em {alvo.posicao} e vai até lá."
meko.log.append(log)
elif random.random() < meko.agressividade / 30:
meko.fsm.change_state(HuntCreature())
if meko.genoma[1] == "Onivoro" and random.random() > 0.5:
meko.fsm.change_state(SearchFruits())
class SearchFruits(State):
"""
Estado responsável pela busca por carne para comer
1. Dá um passo aleatório chamando o método `random_step` do meko.
2. Chama a função search do Meko e procura por algum objeto `Fruta` na lista de objetos.
3. Se encontrar, define o objeto como alvo e se move até ele, ativando o estado `MoveToTarget`.
5. Se não encontrar e for onívoro, tem 50% de chance de entrar no modo de procurar `Frutas` ativando o estado `SearchMeat`.
"""
def __init__(self): super().__init__("Buscando frutas")
def execute(self, meko):
log = f"{meko.nome} procura frutas no ambiente."
meko.log.append(log)
meko.random_step()
# Define estado e alvo
if meko.search(fruit_list, tipo='Fruta') is not None:
alvo = meko.search(fruit_list, tipo='Fruta')
meko.fsm.change_state(MoveToTarget())
meko.target = alvo
log = f"{meko.nome} encontrou fruta em {alvo.posicao} e vai até lá."
meko.log.append(log)
if meko.genoma[1] == "Onivoro" and random.random() > 0.5:
meko.fsm.change_state(SearchMeat())
class Wander(State):
"""
Estado responsável pelo comportamento e decisão de troca de estado quando o meko está em estado neutro.
1. Dá um passo aleatório chamando o método `random_step` do meko.
2. Se a energia for menor que 40% da energia máxima:
2.1 Se for herbívoro, entra no estado `SearchFruits`
2.2 Se for carnívoro, entra no estado `SearchMeat`
2.3 Se for onívoro, escolhe aleatóriamente entre entrar no estado `SearchFruits` ou `SearchMeat`
3. Se a energia for maior que 40% e o Meko for fértil, tem 30% de chance de procurar um parceiro para reproduzir, entrando no estado `FindPartner`
"""
def __init__(self): super().__init__("Caminhando")
def execute(self, meko):
log = f"{meko.nome} vagueia sem rumo."
meko.log.append(log)
meko.random_step()
if meko.energia <= meko.energiaMAX * 0.4:
if meko.genoma[1] == "Herbivoro":
meko.fsm.change_state(SearchFruits())
elif meko.genoma[1] == "Carnivoro":
meko.fsm.change_state(SearchMeat())
elif meko.genoma[1] == "Onivoro":
if random.random() > 0.5:
meko.fsm.change_state(SearchFruits())
else:
meko.fsm.change_state(SearchMeat())
elif meko.fertilidade == "Fertil" and random.random() < 0.3:
meko.fsm.change_state(FindPartner())
if random.random() < meko.agressividade / 40:
meko.fsm.change_state(HuntCreature())
class Reproduce(State):
"""
Estado responsável pela reprodução entre mekos.
1. Checa se o Meko está apto a reproduzir, caso contrário desiste de reproduzir e entra no estado `Wander`
2. Se o parceiro não estiver apto a reproduzir, ele rejeitará o meko e entrará no estado `Wander`
3. Caso ambos sejam aptos a reproduzir, ambos se tornam inférteis.
4. O nome do filhote é composto pelas três primeiras letras do nome de um pai e as três últimas letras do nome do outro.
5. O genoma é uma seleção aleatória entre o genoma dos dois pais.
6. Um novo meko é gerado chamando o método `gerar_filhote` do meko.
"""
def __init__(self): super().__init__("Reproduzir")
def execute(self, meko):
parceiro = meko.love
if not meko.esta_vivo() or not parceiro or not parceiro.esta_vivo():
meko.love = None
meko.fsm.change_state(Wander())
return
if meko.fertilidade != "Fertil":
log = f"{meko.nome} não é mais fértil e desistiu de reproduzir."
meko.log.append(log)
meko.fsm.change_state(Wander())
meko.love = None
return
if parceiro is None or parceiro.fertilidade != "Fertil":
log = f"{meko.nome} desistiu, {parceiro.nome if parceiro else 'o alvo'} não está disponível."
meko.log.append(log)
meko.fsm.change_state(Wander())
meko.love = None
return
log = f"{meko.nome} e {meko.love.nome} começam a acasalar."
meko.log.append(log)
parceiro = meko.love
fitness_meko = meko.fitness
fitness_parceiro = parceiro.fitness
soma_fitness = fitness_meko + fitness_parceiro
peso_meko = fitness_meko / soma_fitness if soma_fitness > 0 else 0.5
peso_parceiro = 1.0 - peso_meko
genoma_filhote = []
nome = f"{meko.nome[:len(meko.nome)//2]}{parceiro.nome[len(parceiro.nome)//2:]}".capitalize()
for i in range(len(meko.genoma)):
if random.random() < TAXA_MUTACAO:
gene_escolhido = random.choice(CARACTERISTICAS[i][1])
log = f"O filhote de {meko.nome} e {meko.love.nome} sofreu uma mutação."
meko.log.append(log)
else: gene_escolhido = random.choices(
[meko.genoma[i], parceiro.genoma[i]],
weights=[peso_meko, peso_parceiro],
k=1
)[0]
genoma_filhote.append(gene_escolhido)
meko.iniciar_gestacao([genoma_filhote,nome], parceiro)
meko.energia -= CUSTO_REPRODUCAO
parceiro.energia -= CUSTO_REPRODUCAO
meko.fsm.change_state(Wander())
class FindPartner(State):
"""
Estado responsável pela busca por um parceiro para acasalar.
1. Dá um passo aleatório chamando o método `random_step` do meko.
2. Chama a função search do Meko e procura por algum objeto `Meko` na lista de objetos.
3. Caso encontre, define o meko como parceiro em potencial e entra no estado `MoveToPartner`
4. Caso não encontre, checa seu nível de energia, caso for menor que 50% da capacidade máxima, o meko desiste de procurar um parceiro.
"""
def __init__(self): super().__init__("Buscar parceiro")
def execute(self, meko):
log = f"{meko.nome} procura um parceiro para acasalar."
meko.log.append(log)
meko.random_step()
candidato = meko.search(mekos_list, 'Meko')
if candidato is not None:
meko.love = candidato
log = f"{meko.nome} se interessou por {meko.love.nome} e tenta acasalar."
meko.log.append(log)
meko.fsm.change_state(MoveToPartner())
elif meko.energia <= meko.energiaMAX * 0.5:
meko.fsm.change_state(Wander())
log = f"{meko.nome} desistiu de procurar um parceiro."
meko.log.append(log)
class Eat(State):
"""
Estado responsável por gerenciar a alimentação do meko.
1. Se a comida alcançada for uma `Fruta` e o meko for herbívoro ou onívoro, reduz sua quantidade em 1 e aumenta a energia em 100, até a quantidade ser 0.
2. Se a comida alcançada for uma `Carne` e o meko for carnívoro ou onívoro, reduz sua quantidade em 1 e aumenta a energia em 50, até a quantidade ser 0.
3. Se a comida for totalmente consumida ou a energia do meko for maior que 90% da sua capacidade máxima, ele retorna ao estado `Wander`
"""
def __init__(self): super().__init__("Comendo")
def execute(self, meko):
log = f"{meko.nome} está se alimentando."
meko.log.append(log)
if isinstance(meko.target, Fruta) and meko.genoma[1] == "Herbivoro" or meko.genoma[1] == "Onivoro":
if meko.target.quant > 0:
meko.target.quant -= 1
meko.energia = min(meko.energia + 100, meko.energiaMAX)
else:
log = f"{meko.target.nome} foi consumida."
meko.log.append(log)
meko.fsm.change_state(Wander())
elif isinstance(meko.target, Carne) and meko.genoma[1] == "Carnivoro" or meko.genoma[1] == "Onivoro":
if meko.target.quant > 0:
meko.target.quant -= 1
meko.energia = min(meko.energia + 50, meko.energiaMAX)
else:
log = f"{meko.target.nome} foi consumida."
meko.log.append(log)
meko.fsm.change_state(Wander())
else:
log = f"{meko.nome} não sabe o que fazer com {meko.target.nome}."
meko.log.append(log)
if meko.energia >= meko.energiaMAX * 0.9 or meko.target.quant <= 0:
meko.fsm.change_state(Wander())