優先度
高い
このTUSB Versionに影響が出る
v13α
タスク内容
1. TUSBv13α2の振り返りと反省点
現行のTUSBv13α2では、各職業ごとに以下のバーストスキルが実装されていますが、以下の点で問題がありました。
-
職業間の格差
職業によってバーストスキルの性能に大きな差があり、特に白魔導士は不遇な扱いとなっていました。
-
発動時間の短さ
強力なスキルほど発動時間が短く、実戦で十分に効果を発揮できない場合が多くありました。
-
複雑な発動条件
バーストゲージが約30%に達したタイミングで、スニークキーを3回押し、視線先に表示される3枠をすべて黄色にするという発動条件は非常に複雑でした。
また、ゲージが全プレイヤーで共通のため、チュートリアルでのゲージ上昇が困難になり、多くのプレイヤーがバーストスキルを使用せず攻略を進めていました。
各職業のバーストスキル一覧
TUSBv13α2のバーストスキルの内容がこちらとなります。
-
剣士のオーラ
範囲内のプレイヤーにエフェクトで耐性Lv5を付与する。
-
忍者のオーラ
範囲内のプレイヤーに影分身を付与し、職業スキルの実行回数を3倍に増加させる。
-
狩人のオーラ
範囲内のプレイヤーの頭上に矢を生成し、敵に向けて射出する。
-
白魔導士のオーラ
範囲内のプレイヤーに、特殊デバフを除く全てのデバフがかからなくなる効果を付与する。
-
黒魔導士のオーラ
範囲内のプレイヤーのスキル消費MPを0にする。
-
召喚士のオーラ
範囲内の敵モブに対し、弱点をランダムに一定時間付与し、切り替える。
-
絡繰士のオーラ
範囲内のプレイヤーのスキルレベルを1上昇させる(Xスキル化)。
※設定上は存在し、シートデータにも記載されていますが、v13α2では未実装(重要)
-
怪盗のオーラ
※未設定
2. 次期バーストスキルの概要と改修方針
上記の反省点を踏まえ、次期バーストスキルは以下の方針で改善します。
-
全職業で扱える統一仕様
現在各職業で個性的に設定されているバーストスキルを統一し、全職業でシンプルかつ柔軟に使えるスキルに変更します。
具体的には、現時点で未実装の絡繰士のオーラの要素(プレイヤーのスキルレベルを1上昇させる効果)を採用します。
このXスキル化の仕組みにより、従来の個性は失われるものの、応用範囲や柔軟性は向上します。
-
個別管理のバーストゲージ
Issue #374に記載の通り、現在の全プレイヤー共通のゲージを廃止し、
各プレイヤーが個別に管理できるゲージに変更します。
これにより、より直感的で取り回しの良い仕様になると考えています。
3. 次期バーストスキルの発動条件
従来の複雑な発動条件を見直し、以下のようにシンプルにします。
- 発動条件:
各プレイヤーのバーストゲージがMAX状態になり、MPの消費がトリガーとなると
流動的にバーストスキルが発動するようにする。
(MP消費をトリガーにすることにより、チュートリアルを見なくとも自然とバーストスキルが実行されます)
この変更により、多くのプレイヤーがバーストスキルを積極的に活用し、攻略に取り入れられるようになると期待しています。
参考情報
次期verのバーストゲージ及びバーストスキルはスポナーの仕様とも連動している為、
参考資料は Issue #403 においております。
なぜ優先度が高いのか
- 現時点におけるバーストゲージ、スキルの関連が上記の反省点の通りだから
- 絡繰士のXスキルが現状未開発で放置されている
- スポナーシステムとも密接な連携をしているのでこっちが作られないとあっちにも支障が出るので
優先度
高い
このTUSB Versionに影響が出る
v13α
タスク内容
1. TUSBv13α2の振り返りと反省点
現行のTUSBv13α2では、各職業ごとに以下のバーストスキルが実装されていますが、以下の点で問題がありました。
職業間の格差
職業によってバーストスキルの性能に大きな差があり、特に白魔導士は不遇な扱いとなっていました。
発動時間の短さ
強力なスキルほど発動時間が短く、実戦で十分に効果を発揮できない場合が多くありました。
複雑な発動条件
バーストゲージが約30%に達したタイミングで、スニークキーを3回押し、視線先に表示される3枠をすべて黄色にするという発動条件は非常に複雑でした。
また、ゲージが全プレイヤーで共通のため、チュートリアルでのゲージ上昇が困難になり、多くのプレイヤーがバーストスキルを使用せず攻略を進めていました。
各職業のバーストスキル一覧
TUSBv13α2のバーストスキルの内容がこちらとなります。
剣士のオーラ
範囲内のプレイヤーにエフェクトで耐性Lv5を付与する。
忍者のオーラ
範囲内のプレイヤーに影分身を付与し、職業スキルの実行回数を3倍に増加させる。
狩人のオーラ
範囲内のプレイヤーの頭上に矢を生成し、敵に向けて射出する。
白魔導士のオーラ
範囲内のプレイヤーに、特殊デバフを除く全てのデバフがかからなくなる効果を付与する。
黒魔導士のオーラ
範囲内のプレイヤーのスキル消費MPを0にする。
召喚士のオーラ
範囲内の敵モブに対し、弱点をランダムに一定時間付与し、切り替える。
絡繰士のオーラ
範囲内のプレイヤーのスキルレベルを1上昇させる(Xスキル化)。
※設定上は存在し、シートデータにも記載されていますが、v13α2では未実装(重要)
怪盗のオーラ
※未設定
2. 次期バーストスキルの概要と改修方針
上記の反省点を踏まえ、次期バーストスキルは以下の方針で改善します。
全職業で扱える統一仕様
現在各職業で個性的に設定されているバーストスキルを統一し、全職業でシンプルかつ柔軟に使えるスキルに変更します。
具体的には、現時点で未実装の絡繰士のオーラの要素(プレイヤーのスキルレベルを1上昇させる効果)を採用します。
このXスキル化の仕組みにより、従来の個性は失われるものの、応用範囲や柔軟性は向上します。
個別管理のバーストゲージ
Issue #374に記載の通り、現在の全プレイヤー共通のゲージを廃止し、
各プレイヤーが個別に管理できるゲージに変更します。
これにより、より直感的で取り回しの良い仕様になると考えています。
3. 次期バーストスキルの発動条件
従来の複雑な発動条件を見直し、以下のようにシンプルにします。
各プレイヤーのバーストゲージがMAX状態になり、MPの消費がトリガーとなると
流動的にバーストスキルが発動するようにする。
(MP消費をトリガーにすることにより、チュートリアルを見なくとも自然とバーストスキルが実行されます)
この変更により、多くのプレイヤーがバーストスキルを積極的に活用し、攻略に取り入れられるようになると期待しています。
参考情報
次期verのバーストゲージ及びバーストスキルはスポナーの仕様とも連動している為、
参考資料は Issue #403 においております。
なぜ優先度が高いのか