-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
Expand file tree
/
Copy pathlightning-course.dib
More file actions
2553 lines (1722 loc) · 62.2 KB
/
lightning-course.dib
File metadata and controls
2553 lines (1722 loc) · 62.2 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
#!markdown
# Lightning course in C#
<small>Copyright (c) Mateusz Gienieczko 2021</small>
Przeczytaj wstęp tutaj: https://mimuw.edu.pl/~mg394302/bd2021-csharp.html.
#!markdown
<h2 id="toc">Table of Contents</h2>
ToC jest zbugowana, bo VS Code nie indeksuje całego notebooka na raz, więc nie ma pojęcia, że te odnośniki się do czegoś odnoszą. Bardzo smutne.
0. <a href="#co-to-c--">Co to C#?</a>
1. <a href="#jak-dzia-a-c--">Jak działa C#?</a>
<br>
1.0 <a href="#klasyka-gatunku">Klasyka gatunku</a>
<br>
1.1 <a href="#desugarisation">Desugarisation</a>
<br>
1.2 <a href="#using-directives">Using directives</a>
<br>
1.3 <a href="#podstawowe-typy">Podstawowe typy</a>
<br>
1.4 <a href="#keyword--var-">Keyword `var`</a>
<br>
1.5 <a href="#p-tla--foreach-">Pętla `foreach`</a>
<br>
1.6 <a href="#access-specifiers">Access specifiers</a>
<br>
1.7 <a href="#fields">Fields</a>
<br>
1.8 <a href="#properties">Properties</a>
<br>
1.9 <a href="#metody">Metody</a>
<br>
1.10 <a href="#interfejsy">Interfejsy</a>
<br>
1.11 <a href="#dziedziczenie">Dziedziczenie</a>
<br>
1.12 <a href="#przeci--anie">Przeciążanie</a>
<br>
1.13 <a href="#prze-adowywanie--overriding-">Przeładowywanie (overriding)</a>
<br>
1.14 <a href="#konstruktory">Konstruktory</a>
<br>
1.15 <a href="#keyword--init-">Keyword `init`</a>
<br>
1.16 <a href="#sealed">Sealed</a>
<br>
1.17 <a href="#klasy-abstrakcyjne">Klasy abstrakcyjne</a>
<br>
1.18 <a href="#enums">Enums</a>
<br>
1.19 <a href="#reference-types-vs-value-types">Reference types vs Value types</a>
<br>
1.20 <a href="#nullability">Nullability</a>
<br>
1.21 <a href="#parametry--ref--i--out-">Parametry `ref` i `out`</a>
<br>
1.22 <a href="#r-wno--">Równość</a>
<br>
1.23 <a href="#parse-i-tryparse">Parse i TryParse</a>
<br>
1.24 <a href="#generics">Generics</a>
<br>
1.25 <a href="#generic-constraints">Generic constraints</a>
<br>
1.26 <a href="#kolekcje">Kolekcje</a>
<br>
1.27 <a href="#stringi">Stringi</a>
<br>
1.28 <a href="#statyczne-klasy">Statyczne klasy</a>
<br>
1.29 <a href="#extension-methods">Extension methods</a>
<br>
1.30 <a href="#operatory">Operatory</a>
<br>
1.31 <a href="#rzutowanie">Rzutowanie</a>
<br>
1.32 <a href="#boxing">Boxing</a>
<br>
1.33 <a href="#przeci--anie-operator-w">Przeciążanie operatorów</a>
<br>
1.34 <a href="#indekser">Indekser</a>
<br>
1.35 <a href="#tuples--valuetuple-">Tuples (ValueTuple)</a>
<br>
1.36 <a href="#wyj-tki">Wyjątki</a>
<br>
1.37 <a href="#garbage-collector">Garbage collector</a>
<br>
1.38 <a href="#dispose">Dispose</a>
<br>
1.39 <a href="#atrybuty">Atrybuty</a>
<br>
1.40 <a href="#-nameof-">`nameof`</a>
<br>
1.41 <a href="#anonimowe-obiekty">Anonimowe obiekty</a>
<br>
1.42 <a href="#delegates">Delegates</a>
<br>
1.43 <a href="#lambdy">Lambdy</a>
<br>
1.44 <a href="#lokalne-metody">Lokalne metody</a>
<br>
1.45 <a href="#-linq"> LINQ</a>
<br>
1.46 <a href="#-select----projekcja">`Select` - projekcja</a>
<br>
1.47 <a href="#-where----selekcja-filtrowanie">`Where` - selekcja/filtrowanie</a>
<br>
1.48 <a href="#-orderby----thenby----sortowanie">`OrderBy`, `ThenBy` - sortowanie</a>
<br>
1.49 <a href="#-query-syntax"> Query syntax</a>
<br>
1.50 <a href="#-selectmany----sp-aszczenie">`SelectMany` - spłaszczenie</a>
<br>
1.51 <a href="#-groupby----grupowanie">`GroupBy` - grupowanie</a>
<br>
1.52 <a href="#-join-">`Join`</a>
<br>
1.53 <a href="#inne">Inne</a>
<br>
1.54 <a href="#deferred-execution">Deferred execution</a>
<br>
1.55 <a href="#-tolist----execute-">`ToList` - execute!</a>
<br>
1.56 <a href="#agregacje">Agregacje</a>
<br>
1.57 <a href="#-first----last----single-">`First`, `Last`, `Single`</a>
<br>
1.58 <a href="#-count-">`Count`</a>
<br>
1.59 <a href="#-all----any-">`All`, `Any`</a>
2. <a href="#materia-y">Materiały</a>
#!markdown
<h2 id="co-to-c--">0. Co to C#?</h2> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
**C# (obecnie 10)** – język zaprojektowany w 2000 przez Andersa Hejlsberga dla Microsoftu.
**.NET** (obecnie 6) – wielki framework i biblioteka standardowa do języków uruchamianych pod CLR, w tym C#.
**Roslyn** – główna implementacja kompilatora do C#, utrzymywana i rozwijana przez community i Microsoft.
**CLI (Common Language Infrastructure)** – specyfikacja środowiska i bytecode’u do uruchamiania między innymi C#. Taka lepsza JVM.
**CLR (Common Language Runtime)** – główna implementacja CLI.
#!markdown
<h2 id="jak-dzia-a-c--">1. Jak działa C#?</h2> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
C# jest **obiektowym**, **statycznie typowanym**, **kompilowanym** językiem. Ma też najdłuższą listę obejmowanych paradygmatów jaką widziałem na Wikipedii.
> structured, imperative, object-oriented, event-driven, task-driven, functional, generic, reflective, concurrent
It truly embraces the _general purpose_ label.
C# jest zorientowany na bezpieczeństwo i wygodę developera.
- Memory safety
- Type safety
- Nie krzyczymy na język, że jest głupi (por. Java)
- Język nie krzyczy na nas, że jesteśmy głupi (por. C++)
Nawet wtedy pozwala nam porzucić granice zdrowego rozsądku i udostępnia typowanie dynamiczne (`dynamic`) oraz magiczny keyword `unsafe`, który wyłącza memory safety. Tutaj nie będziemy się nimi zajmować.
#!markdown
<h3 id="klasyka-gatunku">1.0 Klasyka gatunku</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
#!csharp
Console.WriteLine("Hello, World!");
#!markdown
Nazwy klas i metod piszemy CamelCasem.
#!markdown
<h3 id="desugarisation">1.1 Desugarisation</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
#!csharp
namespace SeeITSharp;
public class HelloWorld
{
public static void Main()
{
System.Console.WriteLine("Hello World!");
}
}
#!markdown
- Namespace'y grupują powiązane ze sobą typy.
- Obiektowość – każda metoda należy do jakiejś klasy.
#!markdown
<h3 id="using-directives">1.2 Using directives</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
#!csharp
using System;
namespace SeeITSharp;
public class HelloWorld
{
public static void Main()
{
Console.WriteLine("Hello World!");
}
}
#!markdown
- Jeśli często używamy danego namespace'a to można go wprowadzić używając `using`.
- Domyślnie wprowadzone są podstawowe namespace'y .NET-a.
- No "import hell."
Jak widać po errorach, skryptowa natura notebooków nie lubi się z deklaracjami namespace'ów i explicit `Main`-em, więc będziemy pomijać tę ceremonię.
#!markdown
<h3 id="podstawowe-typy">1.3 Podstawowe typy</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Podstawowe funkcjonalności języka są podobne jak w Javie. Mamy garść typów wbudowanych 🙊:
- `bool` - `true`, `false`;
- `byte` - 8 bitów;
- `char` - 16 bitów do przechowywania znaku w Unicode;
- `decimal` - 128 bitów z wysoką precyzją np. `1234.5678m`;
- `double` - 64 bity, double precision floating point np. `1234.5678`;
- `float` - 32 bity floating point np. `1234.5678f`;
- `int` - 32 bity ze znakiem;
- `long` - 64 bity ze znakiem;
- `object` - korzeń hierarchii dziedziczenia wszystkich typów
- `string` - napis.
Mamy też tablice:
#!csharp
int[] tab = new int[16];
for (int i = 0; i < tab.Length; ++i)
{
tab[i] = i;
}
for (int i = 0; i < tab.Length; ++i)
{
Console.Write(i.ToString() + " ");
}
Console.WriteLine();
#!markdown
Wielowymiarowe tablice deklarujemy jako tablice tablic 🙊:
#!csharp
int[][] jagged = new int[4][];
for(int i = 0; i < jagged.Length; ++i)
{
jagged[i] = new int[i + 1];
}
jagged[1][1] = 1;
Console.WriteLine(jagged[1][1]);
#!markdown
<h3 id="keyword--var-">1.4 Keyword `var`</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
C# jest statycznie typowany, ale niekoniecznie explicitly typowany. Posiada local variable type inference, tzn. kompilator jest w stanie wywnioskować typ deklaracji na podstawie przypisania.
#!csharp
int i = 3;
#!csharp
var i = 3;
#!csharp
var line = i.ToString(); // Variable line is a string.
#!markdown
Różne konwencje:
- Nie używać `var` (głupie)
- Używać `var` "gdy typ jest oczywisty"
- Używać `var` zawsze, gdy można
Dla celów dydaktycznych będę stosował konwencję 2 w tej prezentacji. Generalnie ludzkość doszła już do wniosku, że z reguły to kompilator powinien przejmować się wymyślaniem typów, dlatego w nowych językach, takich jak Rust, wszystkie deklaracje są implicitly typed by default.
#!markdown
<h3 id="p-tla--foreach-">1.5 Pętla `foreach`</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Do iterowania się po tablicach, (dokładniej po `IEnumerable`, o którym później), w większości przypadków używa się pętli `foreach`.
#!csharp
int[] tab = new int[16];
for (int i = 0; i < tab.Length; ++i)
{
tab[i] = i;
}
foreach(var i in tab)
{
Console.Write(i.ToString() + " ");
}
Console.WriteLine();
#!markdown
<h3 id="access-specifiers">1.6 Access specifiers</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Zajmijmy się w końcu klasami. W C# mamy cztery access specifiery🙊.
- `public` - widoczne wszędzie (jak w Javie)
- `internal` - widoczne w obrębie tego assembly (podobne do package-private w Javie)
- `protected` - widoczne dla mnie i wszystkiego, co po mnie dziedziczy (jak w Javie)
- `private` - widoczne dla mnie i tylko dla mnie (jak w Javie)
#!markdown
<h3 id="fields">1.7 Fields</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Pola wewnątrz klasy deklaruje się jak w Javie.
#!csharp
public class Duck
{
private int _timesSqueaked = 0;
private readonly string _name;
}
#!markdown
Pola mogą mieć domyślne wartości, tak jak wyżej.
Mogą one mieć następujące modyfikatory 🙊.
- `readonly` - to pole może być ustawione tylko przez domyślną wartość lub konstruktor
- `const` - compile-time constant
- `static` - pole statyczne, nieprzypisane do żadnej instancji
Niestatyczne pola powinny być prywatne. Jak nie są prywatne, to pewnie coś poszło nie tak przy projektowaniu klasy.
Popularną konwencją nazewnictwa (i zalecaną przez MSDN) jest pisanie prywatnych pól _camelCasem (zaczynanym od podłogi), aczkolwiek spotyka się też zwykły camelCase. Stałe piszemy PascalCasem.
#!markdown
<h3 id="properties">1.8 Properties</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Skoro pola są prywatne, to potrzebujemy getterów i setterów.
#!csharp
private int _timesSqueaked = 0;
public int TimesSqueaked
{
get
{
return _timesSqueaked;
}
set
{
_timesSqueaked = value;
}
}
#!markdown
Oczywiście tyle linii kodu to sroga przesada, ale da się to zbić używając expression bodies.
#!csharp
private int _timesSqueaked = 0;
public int TimesSqueaked
{
get => _timesSqueaked;
set => _timesSqueaked = value;
}
#!markdown
Twórcy C# zauważyli, że po pierwsze, najczęściej nazwy property będą takie same jak ich odpowiadających pól (tylko wielką literą), a po drugie najczęściej getter i setter jest domyślny, get zwraca, set przypisuje. Dlatego da się napisać też tak:
#!csharp
public int TimesSqueaked { get; set; }
#!markdown
Oraz dodać domyślną wartość:
#!csharp
public int TimesSqueaked { get; set; } = 0;
#!markdown
Ta linijka jest równoważna tym wyżej. Możemy nawet nadać różne access specifiery:
#!csharp
public int TimesSqueaked { get; private set; } = 0;
#!markdown
Domyślnie jest taki sam jak samej property. Odwoływanie się do property jest bardzo proste:
#!csharp
public class Duck
{
public int TimesSqueaked { get; set; }
}
var duck = new Duck();
duck.TimesSqueaked = 42; // Calls the set method.
Console.WriteLine(duck.TimesSqueaked); // Calls the get method.
#!markdown
Jeśli property ma tylko getter i jest on jednolinijkowy, można zastosować nawet bardziej zwięzłą notację:
#!csharp
public class Duck
{
public int Sum { get; set; }
public int Number { get; set; }
public float AverageValue => (float) Sum / Number;
}
var duck = new Duck();
duck.Sum = 42;
duck.Number = 9;
Console.WriteLine(duck.AverageValue);
#!markdown
<h3 id="metody">1.9 Metody</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Jakie metody są, każdy widzi. Deklarujemy typ zwracany i przyjmowane argumenty. Do instancji, na której wywołano metodę, możemy się odwołać za pomocą `this`.
#!csharp
public class Duck
{
public int TimesSqueaked { get; set; }
public void Squeak(string message)
{
Console.WriteLine("Squeak! " + message);
this.TimesSqueaked++; // This `this` is actually redundant.
}
}
var duck = new Duck();
Console.WriteLine(duck.TimesSqueaked);
duck.Squeak("Hello, World!");
Console.WriteLine(duck.TimesSqueaked);
#!markdown
Getter i setter property to pełnoprawne metody i mogą zawierać dowolną logikę. Konwencjonalnie jednak nie powinny być bardzo zasobożerne.
#!csharp
public class Duck
{
private int _timesSqueaked;
public int TimesSqueaked
{
get => _timesSqueaked;
set => _timesSqueaked = Math.Max(value, 0);
}
}
var duck = new Duck();
duck.TimesSqueaked = 17;
Console.WriteLine(duck.TimesSqueaked);
duck.TimesSqueaked = -8;
Console.WriteLine(duck.TimesSqueaked);
#!markdown
<h3 id="interfejsy">1.10 Interfejsy</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Interfejsy mogą zawierać tylko deklaracje publicznych metod 🙊. Gettery i settery to metody:
#!csharp
public interface IDuck
{
int TimesSqueaked { get; }
void Squeak();
}
#!markdown
Klasa może implementować dowolnie wiele interfejsów. Aby implementować interfejs należy dostarczyć publiczne metody o podanych sygnaturach.
#!csharp
public class Duck : IDuck
{
public int TimesSqueaked { get; }
public void Squeak() { }
}
#!markdown
<h3 id="dziedziczenie">1.11 Dziedziczenie</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Klasy mogą dziedziczyć po maksymalnie jednej innej klasie i implementować dowolnie wiele interfejsów. Klasy dziedziczą wszystkie metody, pola etc.
Każda klasa dziedziczy domyślnie po `System.Object`.
#!csharp
public class Duck
{
public void Squeak() => Console.WriteLine("Squeak!");
}
public class BetterDuck : Duck
{
}
BetterDuck duck = new BetterDuck();
duck.Squeak();
#!markdown
<h3 id="przeci--anie">1.12 Przeciążanie</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Metody można przeciążać, t.j. deklarować dwie metody o tej samej nazwie, ale z innymi parametrami i/lub z innym typem zwracanym. Kompilator wybierze najlepiej pasującą metodę at compile time.
#!csharp
public void SqueakADuck(Duck duck) =>
Console.WriteLine("Squeak!");
public void SqueakADuck(BetterDuck duck) =>
Console.WriteLine("Better squeak!");
Duck duck = new Duck();
BetterDuck betterDuck = new BetterDuck();
Duck betterDuckDisguisedAsANormalDuck = new BetterDuck();
SqueakADuck(duck);
SqueakADuck(betterDuck);
SqueakADuck(betterDuckDisguisedAsANormalDuck);
#!markdown
<h3 id="prze-adowywanie--overriding-">1.13 Przeładowywanie (overriding)</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Metody można przeładowywać (override'ować), ale tylko jeśli w klasie bazowej były zadeklarowane jako `virtual`. Trzeba to zaznaczyć za pomocą `override`. Oczywiście mamy polimorfizm.
#!csharp
public class Duck
{
public virtual void Squeak() =>
Console.WriteLine("Squeak!");
}
public class BetterDuck : Duck
{
public override void Squeak() =>
Console.WriteLine("Better squeak!");
}
Duck duck = new Duck();
BetterDuck betterDuck = new BetterDuck();
Duck betterDuckDisguisedAsANormalDuck = new BetterDuck();
duck.Squeak();
betterDuck.Squeak();
betterDuckDisguisedAsANormalDuck.Squeak();
#!markdown
Może się zdarzyć, że chcemy wywołać implementację z klasy bazowej. Służy do tego keyword `base`.
#!csharp
public class BetterDuck : Duck
{
public override void Squeak()
{
Console.WriteLine("Better squeak!");
base.Squeak();
}
}
var betterDuck = new BetterDuck();
betterDuck.Squeak();
#!markdown
<h3 id="konstruktory">1.14 Konstruktory</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
W skrócie ctor, służy do tworzenia obiektów klasy za pomocą `new`.
#!csharp
public class Duck
{
public string Name { get; }
public Duck(string name) => Name = name;
}
var duck = new Duck("Jacuś");
Console.WriteLine(duck.Name);
#!markdown
Jeśli nie podamy żadnego, C# stworzy dla nas domyślny:
#!csharp
public class Duck
{
public Duck() : base()
{
}
}
#!markdown
Konstruktor podklasy musi wywołać jakiś konstruktor klasy bazowej, domyślnie bezparametrowy.
Możemy też wywołać inny konstruktor z konstruktora za pomocą `this`.
#!csharp
public class Duck
{
public string Name { get; }
public Duck() : this("Jacuś")
{
}
public Duck(string name) => Name = name;
}
var defaultDuck = new Duck();
var piotruśDuck = new Duck("Piotruś");
Console.WriteLine(defaultDuck.Name);
Console.WriteLine(piotruśDuck.Name);
#!markdown
Jeśli mamy bezparametrowy ctor i settery, możemy zainicjować obiekt przy konstrukcji.
#!csharp
public class Duck
{
public string Name { get; set; }
public string Color { get; set; }
}
var duck = new Duck { Name = "Jacuś", Color = "Yellow" };
Console.WriteLine(duck.Name);
Console.WriteLine(duck.Color);
#!markdown
<h3 id="keyword--init-">1.15 Keyword `init`</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Idiom z inicjowaniem pól przy konstrukcji jest bardzo przydatny, na tyle, że istnieje specjalny keyword, który reprezentuje setter dostępny jedynie przy konstrukcji.
#!csharp
public class Duck
{
public string Name { get; init; }
public string Color { get; init; } = "Yellow";
public Duck(string name) =>
Name = name; // `init` can be called in constructor
}
// `init` can be called during initialization.
var duck = new Duck("Jacuś") { Color = "Green" };
Console.WriteLine(duck.Name);
Console.WriteLine(duck.Color);
#!csharp
// This is an error.
duck.Name = "Piotruś";
#!markdown
<h3 id="sealed">1.16 Sealed</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Klasy możemy zamknąć na dziedziczenie poprzez keyword `sealed`. Można też nim zablokować dalsze przeładowywanie metody wirtualnej.
#!csharp
public sealed class Duck
{
}
// This is an error.
public class BetterDuck : Duck
{
}
#!markdown
Większość klas powinna być `sealed`.
#!markdown
<h3 id="klasy-abstrakcyjne">1.17 Klasy abstrakcyjne</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Klasy abstrakcyjne służą do implementacji części interfejsu i pozostawienia pewnych szczegółów dla implementujących klasy dziedziczące. Mogą posiadać metody bez implementacji. Klasa abstrakcyjna nie może zostać zainstancjonowana, ale może mieć konstruktor.
#!csharp
public abstract class DuckBase
{
public int TimesSqueaked { get; private set; } = 0;
public DuckBase() =>
Console.WriteLine("Duck base created!");
public void Squeak()
{
ProcessSqueak();
++TimesSqueaked;
}
protected abstract void ProcessSqueak();
}
public sealed class Duck : DuckBase
{
public Duck() : base() =>
Console.WriteLine("Duck created!");
protected override void ProcessSqueak() =>
Console.WriteLine("Squeak!");
}
var duck = new Duck();
duck.Squeak();
Console.WriteLine(duck.TimesSqueaked);
#!markdown
<h3 id="enums">1.18 Enums</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
Enumy w C# są jednym ze słabych punktów języka.
#!csharp
public enum Color
{
Red,
Yellow,
Green,
Blue,
Black
}
var color = Color.Red;
#!markdown
Enum jest tak naprawdę zmienną typu `int` przebraną za enum.
#!csharp
public enum Color
{
Red = 1,
Yellow = 2,
Green = 4,
Blue = 8,
Black = 16,
Purple = 32,
}
var mix = Color.Red | Color.Yellow | Color.Black;
Console.WriteLine((int)mix);
#!markdown
<h3 id="reference-types-vs-value-types">1.19 Reference types vs Value types</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
W C# istnieje też keyword `struct` służący do tworzenia nowych typów. W przeciwieństwie do C++ różnica pomiędzy `class` a `struct` istnieje i jest znaczna. Klasy reprezentują reference types, structy value types.
- **Reference type** - instancja tego typu zawiera referencję (wskaźnik) na blok pamięci zawierający dane obiektu; przekazanie takiej instancji np. jako parametr funkcji i zmodyfikowanie w niej czegoś poskutkuje zmianą oryginalnego obiektu
#!csharp
public void SqueakADuck(Duck duck)
{
duck.Squeak();
}
var duck = new Duck();
SqueakADuck(duck);
Console.WriteLine(duck.TimesSqueaked);
#!markdown
- **Value type** - obiekty tego typu są _zawsze_ kopiowane przez wartość; wszystkie typy wbudowane poza `object` i `string` są Value types
#!csharp
public struct DuckData
{
public string Name { get; }
public Color Color { get; }
public DuckData(string name, Color color)
{
Name = name;
Color = color;
}
}
var duckData = new DuckData("Jacuś", Color.Yellow);
#!markdown
Odwołanie się do value type _zawsze_, **zawsze** zwraca kopię. Z tego powodu Value types zawsze powinny być immutable.
#!csharp
public struct MutableStruct
{
public int Value { get; set; }
}
public void Mutate(MutableStruct x)
{
Console.WriteLine($"Inside Mutate: {x.Value}");
x.Value += 1;
Console.WriteLine($"On Mutate return: {x.Value}");
}
var x = new MutableStruct { Value = 42 };
Console.WriteLine($"Before Mutate call: {x.Value}");
Mutate(x);
Console.WriteLine($"After Mutate call: {x.Value}");
#!markdown
Istnieje przydatny keyword, którego możemy użyć, aby to zapewnić: `readonly`. Zadeklarowanie structa jako `readonly` daje gwarancję, że będzie immutable.
#!csharp
public readonly struct MutableStruct
{
// The setter causes an error.
public int Value { get; set; }
}
#!csharp
public readonly struct MutableStruct
{
// Using init is OK.
public int Value { get; init; }
}
#!markdown
Wszystkie keywordy `int`, `object`, `string` itp. są tak naprawdę jedynie aliasami na typy `struct System.Int32`, `class System.Object`, `class System.String`.
Domyślną wartością reference type jest `null`, domyślną wartością value type są wyzerowane bity. Value types nie mogą mieć bezparametrowych ctorów (mają domyślny). Value types nie mogą po niczym dziedziczyć (ani nie można dziedziczyć po nich), ale mogą implementować interfejsy.
#!markdown
<h3 id="nullability">1.20 Nullability</h3> <small><a href="#toc">Back to top</a></small>
C# od początku istnienia działał tak jak Java: referencje zawsze można ustawić na `null`.
#!csharp
Duck duck = null;
#!markdown
Z kolei structy nie mogą być `null`.
#!csharp
DuckData data = null; // Does not compile.
#!markdown
Istnieje specjalna składnia dla value types, która pozwala zmienić je w nullable:
#!csharp
void PrintName(DuckData? data)
{
if (data.HasValue)
{
Console.WriteLine(data.Value.Name);
}
else
{
Console.WriteLine("null");
}
}
DuckData? nullData = null;
DuckData? nonNullData = new DuckData("Jacuś", Color.Yellow);
PrintName(nullData);
PrintName(nonNullData);
#!markdown
Pod spodem `DuckData?` to tak naprawdę `Nullable<DuckData>`, które zawiera po prostu dodatkową flagę `bool` mówiącą, czy wartość jest `null`em.
Od .NET-a 5 mamy też nullable reference types. Domyślnie linijka
#!csharp
#nullable enable
Duck duck = null;
#!markdown
rzuci warning, że przypisujemy `null` na not-nullable reference type. Żeby się go pozbyć, trzeba zadeklarować zmienną jako nullable:
#!csharp
#nullable enable
Duck? duck = null;
#!markdown
W przeciwieństwie do structów jest to jedynie anotacja dla kompilatora. Powie nam np., że
#!csharp
#nullable enable
void SqueakAPotentiallyNullDuck(Duck? duck)
{
duck.Squeak();
}
#!markdown
jest niebezpieczne: `duck` jest nullable i nie sprawdziliśmy, czy nie jest `null`em. Poprawnym postępowaniem w takim przypadku jest, cóż, sprawdzenie tego:
#!csharp
#nullable enable
void SqueakAPotentiallyNullDuck(Duck? duck)
{
if (duck is not null)
{
duck.Squeak();
}
}
#!markdown
Można taki warning też zignorować bang operatorem:
#!csharp