本文档说明如何将数字人模型导入 Unreal Engine (UE),并完成动画、蓝图与关卡集成。包含模型准备、动画规范、蓝图组件配置、动画蓝图改造、关卡复用与测试等。
- 目标形象:提供人物目标形象 三视图(可用 AI 生成或由设计师绘制)。
- 动作参考:给出明确的动作参考,与动画师对齐需求。
- 基础动画:至少准备 1 个 Idle(待机) 动画;建议再准备 4 个 Talking 动画。
- 回答音频播放期间,后端每隔 4 秒向 UE 发送一次
aniplay信号; - 动画蓝图收到信号后随机播放一个 Talking 动画;
- 时长要求:每条 Talking 动画 4 秒;建议前 2–3 秒为动作段,剩余时长用 Idle 动画平滑填充。
- Idle 必须包含眨眼,可酌情加入表情动画;
- 头发、衣服需随动作自然摆动;
- 最后一帧需与第一帧重合,保证循环无缝衔接。
- 嘴型绑定:绑定 13 个 blend shape(可参考外部示例视频:视频教程)。
- FBX 导出:最终 FBX 应包含 模型 + 13 个 blend shape + 身体骨骼;细节可参考
Dun.rar。
- 参考 DunDun 创建蓝图类
BP_XXX; - 为角色添加以下组件:
PixelStreamingAudioSocketIOClientOVRLipSyncPlaybackActor
- 在
Long_Head细节面板中导入骨骼网络体资产; - 在
SocketIOClient中配置与外部服务的 Address 与 Port。
- 事件图表(Event Graph)逻辑可直接复用;
- 由于各动画自带眨眼,可删除独立的眨眼蓝图类;
- 当前包含 2 个 Level 切换 方案:
- 将新增角色替换到现有 Girl / DunDun 中;
- 或通过新角色管家直接进入。
- 创建/复制动画蓝图,复用既有事件图表;
- 将
Get Actor Of Class节点中的 Actor Class 更换为新角色类;
- 删除原有的 两个传递任务(legacy 节点);
- 自
Get Actor Of Class重新新增节点,并完成以下替换:- 眨眼动画(Blink)相关节点;
Talking Pose的Get任务等节点;
- 点击 Compile(编译),按提示创建缺失节点。
- 在动画蓝图中复用现有动画图表内容;
- 双击进入状态机 / 状态序列,逐一将状态中的动画替换为新角色动画;
- 依次替换并核对各 Talking 动作,保证与第 2 节的时长与触发规则一致。
- 复用 DunDun / Girl 的关卡;
- 将新建的
BP_XXX拖入关卡,放置到合适位置; - 激活关卡并联调 Talking 触发与 Idle 循环,完成测试与交付。










