-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathCS2_ShowDamage.cs
More file actions
1725 lines (1493 loc) · 76.3 KB
/
CS2_ShowDamage.cs
File metadata and controls
1725 lines (1493 loc) · 76.3 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
using CounterStrikeSharp.API;
using CounterStrikeSharp.API.Core;
using CounterStrikeSharp.API.Core.Attributes;
using CounterStrikeSharp.API.Core.Attributes.Registration;
using CounterStrikeSharp.API.Modules.Commands;
using CounterStrikeSharp.API.Modules.Timers;
using CounterStrikeSharp.API.Modules.Utils;
using Microsoft.Extensions.Logging;
using System.Globalization;
using System.Text.Json.Serialization;
using Timer = CounterStrikeSharp.API.Modules.Timers.Timer;
namespace CS2ShowDamage;
public class ShowDamageConfig : BasePluginConfig
{
/// <summary>
/// Включить/выключить плагин
/// 1 - включено, 0 - выключено
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_enabled")]
public int Enabled { get; set; } = 1;
/// <summary>
/// Длительность отображения уведомления (секунды)
/// Диапазон: 0.1-10.0
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_duration")]
public float NotifyDuration { get; set; } = 1.0f;
/// <summary>
/// Уровень логирования
/// 0 - Trace
/// 1 - Debug
/// 2 - Information
/// 3 - Warning
/// 4 - Error
/// 5 - Critical
/// Диапазон: 0-5
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_log_level")]
public int LogLevel { get; set; } = 4;
/// <summary>
/// Режим цвета для урона в HUD
/// 1 - Динамический цвет в зависимости от урона
/// Диапазон: 1
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_hud_color_mode")]
public int HudColorMode { get; set; } = 1;
/// <summary>
/// Включить суммарный подсчет урона от гранат и молотов
/// 1 - включено, 0 - выключено
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_grenade_total_enabled")]
public int GrenadeTotalEnabled { get; set; } = 1;
/// <summary>
/// Длительность отображения суммарного урона от гранат (секунды)
/// Диапазон: 1.0-10.0
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_grenade_total_duration")]
public float GrenadeTotalDuration { get; set; } = 3.0f;
/// <summary>
/// Длительность агрегации урона от молотового коктейля (секунды)
/// Диапазон: 1.0-15.0
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_molotov_aggregation_duration")]
public float MolotovAggregationDuration { get; set; } = 7.0f;
/// <summary>
/// Сообщение для суммарного урона от HE-гранаты
/// {0} - общий урон, {1} - количество пораженных игроков
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_grenade_total_message")]
public string GrenadeTotalMessage { get; set; } = "Общий урон от гранаты: <font color='red'>{0} HP</font> (поражено: <font color='green'>{1} игроков</font>)";
/// <summary>
/// Сообщение для суммарного урона от молотового коктейля
/// {0} - общий урон, {1} - количество пораженных игроков
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_molotov_total_message")]
public string MolotovTotalMessage { get; set; } = "Общий урон от молотового: <font color='red'>{0} HP</font> (поражено: <font color='green'>{1} игроков</font>)";
/// <summary>
/// Включить общий подсчет урона от пуль за выстрел
/// 1 - включено, 0 - выключено
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_bullet_total_enabled")]
public int BulletTotalEnabled { get; set; } = 1;
/// <summary>
/// Время агрегации пуль для общего подсчета (секунды)
/// Диапазон: 0.05-5.0
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_bullet_aggregation_time")]
public float BulletAggregationTime { get; set; } = 0.3f;
/// <summary>
/// Сообщение для общего урона от пуль
/// {0} - общий урон, {1} - количество пораженных игроков
/// </summary>
[JsonPropertyName("css_showdamage_bullet_total_message")]
public string BulletTotalMessage { get; set; } = "Общий урон: <font color='red'>{0} HP</font> (поражено: <font color='green'>{1} игроков</font>)";
}
[MinimumApiVersion(362)]
public class CS2_ShowDamage : BasePlugin, IPluginConfig<ShowDamageConfig>
{
public override string ModuleName => "CS2 ShowDamage";
public override string ModuleVersion => "3.0";
public override string ModuleAuthor => "Fixed by le1t1337 + AI DeepSeek. Code logic by Ало, Ва-Вадик?, ABKAM, AbNeR CSS";
private readonly Random _random = new();
// Поля для HUD системы
private readonly Dictionary<int, string> _playerMessages = new();
private readonly Dictionary<int, Timer> _messageTimers = new();
// Поля для суммарного урона от гранат и молотов (раздельно)
private readonly Dictionary<int, GrenadeDamageInfo> _heGrenadeDamageInfo = new();
private readonly Dictionary<int, GrenadeDamageInfo> _molotovDamageInfo = new();
// Поля для суммарного урона от пуль
private readonly Dictionary<int, BulletDamageAggregator> _bulletAggregators = new();
// Для управления таймерами гранат
private readonly Dictionary<int, Dictionary<string, Timer>> _timersByKey = new();
// Для отслеживания времени первого попадания от молотова
private readonly Dictionary<int, DateTime> _molotovFirstHitTime = new();
// Для отслеживания выстрелов и пробитий
private readonly Dictionary<int, ShotInfo> _shotInfo = new();
// Для хранения последнего урона по каждой цели (атакующий -> цель -> суммарный урон)
private readonly Dictionary<int, Dictionary<int, SingleTargetDamage>> _singleTargetDamage = new();
public required ShowDamageConfig Config { get; set; }
// Класс для хранения информации об уроне от гранат/молотов
private class GrenadeDamageInfo
{
public int TotalDamage { get; set; }
public HashSet<int> VictimSlots { get; set; } = new();
public string WeaponType { get; set; } = string.Empty;
public string LastWeaponName { get; set; } = string.Empty;
public Timer? Timer { get; set; }
}
// Класс для агрегации урона от пуль
private class BulletDamageAggregator
{
public int TotalDamage { get; set; }
public HashSet<int> VictimSlots { get; set; } = new();
public HashSet<int> KilledSlots { get; set; } = new();
public Timer? Timer { get; set; }
public string WeaponName { get; set; } = string.Empty;
public DateTime LastDamageTime { get; set; } = DateTime.Now;
public int CurrentTargetSlot { get; set; } = -1;
public int CurrentTargetTotalDamage { get; set; }
public bool IsPenetrationShot { get; set; } = false;
public int ShotId { get; set; } = 0;
}
// Класс для отслеживания информации о выстреле
private class ShotInfo
{
public DateTime FireTime { get; set; }
public string WeaponName { get; set; } = string.Empty;
public int HitCount { get; set; } = 0;
public Timer? Timer { get; set; }
public int ShotId { get; set; }
}
// Класс для хранения урона по одной цели
private class SingleTargetDamage
{
public int TotalDamage { get; set; }
public int LastHealth { get; set; }
public bool IsHeadshot { get; set; }
public Timer? Timer { get; set; }
public DateTime LastDamageTime { get; set; }
public bool IsDead { get; set; } = false;
}
public void OnConfigParsed(ShowDamageConfig config)
{
Config = config;
// Валидация конфигурации
Config.Enabled = Math.Clamp(Config.Enabled, 0, 1);
Config.NotifyDuration = Math.Clamp(Config.NotifyDuration, 0.1f, 10.0f);
Config.LogLevel = Math.Clamp(Config.LogLevel, 0, 5);
Config.HudColorMode = Math.Clamp(Config.HudColorMode, 1, 1);
Config.GrenadeTotalEnabled = Math.Clamp(Config.GrenadeTotalEnabled, 0, 1);
Config.GrenadeTotalDuration = Math.Clamp(Config.GrenadeTotalDuration, 1.0f, 10.0f);
Config.MolotovAggregationDuration = Math.Clamp(Config.MolotovAggregationDuration, 1.0f, 15.0f);
Config.BulletTotalEnabled = Math.Clamp(Config.BulletTotalEnabled, 0, 1);
Config.BulletAggregationTime = Math.Clamp(Config.BulletAggregationTime, 0.05f, 5.0f);
Log(LogLevel.Information, $"Конфиг загружен: Включен={Config.Enabled}, Уровень логирования={Config.LogLevel}, Суммарный урон гранат={Config.GrenadeTotalEnabled}, Агрегация пуль={Config.BulletTotalEnabled}");
}
public override void Load(bool hotReload)
{
// Регистрируем команды
AddCommand("css_showdamage_help", "Показать справку по плагину ShowDamage", OnHelpCommand);
AddCommand("css_showdamage_settings", "Показать текущие настройки ShowDamage", OnSettingsCommand);
AddCommand("css_showdamage_test", "Тестовая команда ShowDamage", OnTestCommand);
AddCommand("css_showdamage_reload", "Перезагрузить конфигурацию ShowDamage", OnReloadCommand);
AddCommand("css_showdamage_cleardamage", "Очистить суммарный урон от гранат, молотов и пуль", OnClearDamageCommand);
AddCommand("css_showdamage_toggle", "Включить/выключить плагин ShowDamage (0/1)", OnToggleCommand);
// Команды для изменения каждой переменной конфига
AddCommand("css_showdamage_setenabled", "Установить включение плагина (0/1)", OnSetEnabledCommand);
AddCommand("css_showdamage_setnotifyduration", "Установить длительность отображения (0.1-10.0)", OnSetNotifyDurationCommand);
AddCommand("css_showdamage_setloglevel", "Установить уровень логирования (0-Trace,1-Debug,2-Info,3-Warning,4-Error,5-Critical)", OnSetLogLevelCommand);
AddCommand("css_showdamage_sethudcolormode", "Установить режим цвета HUD (1)", OnSetHudColorModeCommand);
AddCommand("css_showdamage_setgrenadetotalenabled", "Включить суммарный урон гранат (0/1)", OnSetGrenadeTotalEnabledCommand);
AddCommand("css_showdamage_setgrenadetotalduration", "Установить длительность отображения суммарного урона гранат (1.0-10.0)", OnSetGrenadeTotalDurationCommand);
AddCommand("css_showdamage_setmolotovaggregationduration", "Установить длительность агрегации молотова (1.0-15.0)", OnSetMolotovAggregationDurationCommand);
AddCommand("css_showdamage_setgrenadetotalmessage", "Установить сообщение для суммарного урона от гранаты (строка)", OnSetGrenadeTotalMessageCommand);
AddCommand("css_showdamage_setmolotovtotalmessage", "Установить сообщение для суммарного урона от молотова (строка)", OnSetMolotovTotalMessageCommand);
AddCommand("css_showdamage_setbullettotalenabled", "Включить суммарный урон пуль (0/1)", OnSetBulletTotalEnabledCommand);
AddCommand("css_showdamage_setbulletaggregationtime", "Установить время агрегации пуль (0.05-5.0)", OnSetBulletAggregationTimeCommand);
AddCommand("css_showdamage_setbullettotalmessage", "Установить сообщение для суммарного урона от пуль (строка)", OnSetBulletTotalMessageCommand);
// Регистрируем обработчик событий
RegisterEventHandler<EventPlayerHurt>(OnPlayerHurt, HookMode.Post);
RegisterEventHandler<EventWeaponFire>(OnWeaponFire, HookMode.Post);
RegisterEventHandler<EventRoundEnd>(OnRoundEnd, HookMode.Post);
RegisterEventHandler<EventPlayerDeath>(OnPlayerDeath, HookMode.Post);
RegisterEventHandler<EventPlayerDisconnect>(OnPlayerDisconnect, HookMode.Post);
// Регистрируем тик для отображения HUD сообщений
RegisterListener<Listeners.OnTick>(OnTick);
if (hotReload)
{
Server.NextFrame(() => Log(LogLevel.Information, "Горячая перезагрузка выполнена"));
}
PrintConVarInfo();
}
private void PrintConVarInfo()
{
Log(LogLevel.Information, "===============================================");
Log(LogLevel.Information, $"Плагин {ModuleName} версии {ModuleVersion} успешно загружен!");
Log(LogLevel.Information, $"Автор: {ModuleAuthor}");
Log(LogLevel.Information, "Текущие настройки:");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_enabled = {Config.Enabled} (0/1)");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_duration = {Config.NotifyDuration.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)} сек.");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_log_level = {Config.LogLevel} (0-Trace,1-Debug,2-Info,3-Warning,4-Error,5-Critical)");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_hud_color_mode = {Config.HudColorMode}");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_grenade_total_enabled = {Config.GrenadeTotalEnabled} (0/1)");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_grenade_total_duration = {Config.GrenadeTotalDuration.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)} сек.");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_molotov_aggregation_duration = {Config.MolotovAggregationDuration.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)} сек.");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_grenade_total_message = {Config.GrenadeTotalMessage}");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_molotov_total_message = {Config.MolotovTotalMessage}");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_bullet_total_enabled = {Config.BulletTotalEnabled} (0/1)");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_bullet_aggregation_time = {Config.BulletAggregationTime.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)} сек.");
Log(LogLevel.Information, $" css_showdamage_bullet_total_message = {Config.BulletTotalMessage}");
Log(LogLevel.Information, "===============================================");
}
private void Log(LogLevel level, string message)
{
if ((int)level >= Config.LogLevel)
Logger.Log(level, "[ShowDamage] {Message}", message);
}
private HookResult OnPlayerHurt(EventPlayerHurt @event, GameEventInfo info)
{
try
{
if (Config.Enabled == 0)
return HookResult.Continue;
var victim = @event.Userid;
var attacker = @event.Attacker;
var weapon = @event.Weapon;
if (victim == null || !victim.IsValid || attacker == null || !attacker.IsValid)
return HookResult.Continue;
if (attacker == victim || attacker.TeamNum == victim.TeamNum)
return HookResult.Continue;
var damage = @event.DmgHealth;
var health = @event.Health;
var isHeadshot = @event.Hitgroup == 1;
var isKill = health <= 0;
if (damage <= 0)
return HookResult.Continue;
Log(LogLevel.Debug, $"Урон: {attacker.PlayerName} -> {victim.PlayerName}: {damage} HP (оружие={weapon}, голова={isHeadshot}, убийство={isKill}, здоровье={health})");
// Проверяем, является ли оружие HE-гранатой или молотовым
if (Config.GrenadeTotalEnabled == 1 && IsDamageGrenade(weapon, out var grenadeType))
{
// Показываем мгновенный урон для гранат и молотов
ShowSingleDamage(attacker, damage, health, isHeadshot, isKill);
// Затем агрегируем для суммарного урона
ProcessGrenadeDamage(attacker, victim, damage, weapon, grenadeType);
}
else if (Config.BulletTotalEnabled == 1)
{
// Обработка пуль
ProcessBulletDamage(attacker, victim, damage, weapon, isHeadshot, isKill, health);
}
else
{
// Если агрегация отключена, показываем обычное сообщение
ShowSingleDamage(attacker, damage, health, isHeadshot, isKill);
}
}
catch (Exception ex)
{
Log(LogLevel.Error, $"Ошибка в OnPlayerHurt: {ex.Message}");
}
return HookResult.Continue;
}
private HookResult OnWeaponFire(EventWeaponFire @event, GameEventInfo info)
{
try
{
if (Config.Enabled == 0)
return HookResult.Continue;
var attacker = @event.Userid;
if (attacker == null || !attacker.IsValid)
return HookResult.Continue;
int attackerSlot = attacker.Slot;
string weapon = @event.Weapon;
// Создаем новый выстрел
int shotId = _random.Next(1, 1000000);
var shotInfo = new ShotInfo
{
FireTime = DateTime.Now,
WeaponName = weapon,
HitCount = 0,
ShotId = shotId
};
// Останавливаем старый таймер если есть
if (_shotInfo.TryGetValue(attackerSlot, out var oldShotInfo) && oldShotInfo.Timer != null)
{
oldShotInfo.Timer.Kill();
}
// Создаем таймер для очистки информации о выстреле
shotInfo.Timer = AddTimer(Config.BulletAggregationTime * 2, () =>
{
// При очистке выстрела показываем общий урон, если есть агрегатор и больше одной цели
if (_bulletAggregators.TryGetValue(attackerSlot, out var aggregator) && aggregator.ShotId == shotId)
{
// Показываем общий урон только если поражено больше 1 цели
if (aggregator.VictimSlots.Count > 1)
{
ShowTotalBulletDamage(attackerSlot);
}
else
{
_bulletAggregators.Remove(attackerSlot);
}
}
_shotInfo.Remove(attackerSlot);
});
_shotInfo[attackerSlot] = shotInfo;
Log(LogLevel.Debug, $"Новый выстрел: {attacker.PlayerName} - {weapon} (ID: {shotId})");
}
catch (Exception ex)
{
Log(LogLevel.Error, $"Ошибка в OnWeaponFire: {ex.Message}");
}
return HookResult.Continue;
}
private HookResult OnPlayerDeath(EventPlayerDeath @event, GameEventInfo info)
{
try
{
if (Config.Enabled == 0)
return HookResult.Continue;
var victim = @event.Userid;
var attacker = @event.Attacker;
if (victim == null || !victim.IsValid || attacker == null || !attacker.IsValid)
return HookResult.Continue;
if (attacker == victim || attacker.TeamNum == victim.TeamNum)
return HookResult.Continue;
var weapon = @event.Weapon;
var isHeadshot = @event.Headshot;
Log(LogLevel.Debug, $"Смерть: {attacker.PlayerName} -> {victim.PlayerName} (оружие={weapon}, голова={isHeadshot})");
// Проверяем, есть ли информация об уроне от этого выстрела
int attackerSlot = attacker.Slot;
int victimSlot = victim.Slot;
// Проверяем, есть ли запись об уроне по этой цели
if (_singleTargetDamage.TryGetValue(attackerSlot, out var attackerDict) &&
attackerDict.TryGetValue(victimSlot, out var targetDamage))
{
// Если есть информация об уроне, показываем ее с меткой УБИТ
ShowKillMessage(attacker, victimSlot, targetDamage.TotalDamage, targetDamage.IsHeadshot || isHeadshot);
// Помечаем цель как убитую
targetDamage.IsDead = true;
// Останавливаем таймер очистки если есть
if (targetDamage.Timer != null)
{
targetDamage.Timer.Kill();
targetDamage.Timer = null;
}
// Не удаляем сразу, даем показать сообщение
AddTimer(Config.NotifyDuration + 0.1f, () =>
{
if (_singleTargetDamage.TryGetValue(attackerSlot, out var dict) && dict.ContainsKey(victimSlot))
{
dict.Remove(victimSlot);
if (dict.Count == 0)
{
_singleTargetDamage.Remove(attackerSlot);
}
}
});
}
else
{
// Если нет информации об уроне (убийство с одного выстрела), создаем временную запись об убийстве
Log(LogLevel.Debug, $"Убийство с одного выстрела: {attacker.PlayerName} -> {victim.PlayerName}");
// Предполагаем, что это был хедшот для сильного оружия
int damageToShow = 100;
string weaponLower = weapon.ToLower();
if (weaponLower.Contains("awp") || weaponLower.Contains("ssg08") || weaponLower.Contains("scout"))
{
damageToShow = isHeadshot ? 150 : 100;
}
else if (weaponLower.Contains("ak47") || weaponLower.Contains("m4a1"))
{
damageToShow = isHeadshot ? 140 : 35;
}
else if (weaponLower.Contains("deagle"))
{
damageToShow = isHeadshot ? 140 : 60;
}
// Показываем сообщение об убийстве
ShowKillMessage(attacker, victimSlot, damageToShow, isHeadshot);
// Создаем запись об уроне для возможных последующих событий
if (!_singleTargetDamage.ContainsKey(attackerSlot))
{
_singleTargetDamage[attackerSlot] = new Dictionary<int, SingleTargetDamage>();
}
var newTargetDamage = new SingleTargetDamage
{
TotalDamage = damageToShow,
LastHealth = 0,
IsHeadshot = isHeadshot,
IsDead = true,
LastDamageTime = DateTime.Now
};
_singleTargetDamage[attackerSlot][victimSlot] = newTargetDamage;
// Удаляем через время
AddTimer(Config.NotifyDuration + 0.1f, () =>
{
if (_singleTargetDamage.TryGetValue(attackerSlot, out var dict) && dict.ContainsKey(victimSlot))
{
dict.Remove(victimSlot);
if (dict.Count == 0)
{
_singleTargetDamage.Remove(attackerSlot);
}
}
});
}
// Также очищаем информацию при смерти игрока
CleanupPlayerData(victimSlot);
}
catch (Exception ex)
{
Log(LogLevel.Error, $"Ошибка в OnPlayerDeath: {ex.Message}");
}
return HookResult.Continue;
}
private void ShowKillMessage(CCSPlayerController attacker, int victimSlot, int damage, bool isHeadshot)
{
try
{
int attackerSlot = attacker.Slot;
string dmgColor = GetDamageColor(damage, isHeadshot, true);
string message = $"-<font color='{dmgColor}'>{damage}</font> <font color='white'>HP</font> [УБИТ]";
_playerMessages[attackerSlot] = message;
if (_messageTimers.TryGetValue(attackerSlot, out var oldTimer))
{
oldTimer.Kill();
_messageTimers.Remove(attackerSlot);
}
var newTimer = AddTimer(Config.NotifyDuration, () =>
{
if (_playerMessages.TryGetValue(attackerSlot, out var currentMessage) && currentMessage == message)
{
_playerMessages.Remove(attackerSlot);
}
_messageTimers.Remove(attackerSlot);
});
_messageTimers[attackerSlot] = newTimer;
Log(LogLevel.Debug, $"Показано сообщение об убийстве: {attacker.PlayerName} - {damage} HP [УБИТ]");
}
catch (Exception ex)
{
Log(LogLevel.Error, $"Ошибка в ShowKillMessage: {ex.Message}");
}
}
private bool IsDamageGrenade(string weaponName, out string grenadeType)
{
grenadeType = string.Empty;
if (string.IsNullOrEmpty(weaponName))
return false;
string lowerWeapon = weaponName.ToLower();
if (lowerWeapon.Contains("hegrenade"))
{
grenadeType = "hegrenade";
return true;
}
else if (lowerWeapon.Contains("molotov") || lowerWeapon.Contains("incgrenade") || lowerWeapon.Contains("inferno"))
{
grenadeType = "molotov";
return true;
}
return false;
}
private void ProcessGrenadeDamage(CCSPlayerController attacker, CCSPlayerController victim, int damage, string weaponName, string grenadeType)
{
try
{
int attackerSlot = attacker.Slot;
int victimSlot = victim.Slot;
Dictionary<int, GrenadeDamageInfo> damageDict = grenadeType == "hegrenade"
? _heGrenadeDamageInfo
: _molotovDamageInfo;
if (!damageDict.ContainsKey(attackerSlot))
{
damageDict[attackerSlot] = new GrenadeDamageInfo
{
WeaponType = grenadeType,
LastWeaponName = weaponName
};
if (grenadeType == "molotov")
{
_molotovFirstHitTime[attackerSlot] = DateTime.Now;
var timerKey = $"molotov_{attackerSlot}";
var newTimer = AddTimer(Config.MolotovAggregationDuration, () =>
{
ShowTotalGrenadeDamage(attackerSlot, "molotov");
RemoveTimerKey(attackerSlot, timerKey);
_molotovFirstHitTime.Remove(attackerSlot);
});
SetTimerKey(attackerSlot, timerKey, newTimer);
Log(LogLevel.Debug, $"Запущен таймер молотова для {attacker.PlayerName} на {Config.MolotovAggregationDuration} секунд");
}
else
{
var timerKey = $"hegrenade_{attackerSlot}";
var newTimer = AddTimer(Config.GrenadeTotalDuration, () =>
{
ShowTotalGrenadeDamage(attackerSlot, "hegrenade");
RemoveTimerKey(attackerSlot, timerKey);
});
SetTimerKey(attackerSlot, timerKey, newTimer);
}
}
var grenadeInfo = damageDict[attackerSlot];
grenadeInfo.TotalDamage += damage;
grenadeInfo.VictimSlots.Add(victimSlot);
grenadeInfo.LastWeaponName = weaponName;
if (grenadeType == "hegrenade")
{
var timerKey = $"hegrenade_{attackerSlot}";
var oldTimer = FindTimerByKey(attackerSlot, timerKey);
if (oldTimer != null)
{
oldTimer.Kill();
var newTimer = AddTimer(Config.GrenadeTotalDuration, () =>
{
ShowTotalGrenadeDamage(attackerSlot, "hegrenade");
RemoveTimerKey(attackerSlot, timerKey);
});
SetTimerKey(attackerSlot, timerKey, newTimer);
}
}
string weaponNameRU = grenadeType == "hegrenade" ? "граната" : "молотовый";
Log(LogLevel.Debug, $"{weaponNameRU}: {attacker.PlayerName} -> {victim.PlayerName}: {damage} HP (общий={grenadeInfo.TotalDamage}, игроков={grenadeInfo.VictimSlots.Count})");
}
catch (Exception ex)
{
Log(LogLevel.Error, $"Ошибка в ProcessGrenadeDamage: {ex.Message}");
}
}
private void ProcessBulletDamage(CCSPlayerController attacker, CCSPlayerController victim, int damage, string weaponName, bool isHeadshot, bool isKill, int health)
{
try
{
int attackerSlot = attacker.Slot;
int victimSlot = victim.Slot;
// Проверяем, есть ли информация о текущем выстреле
bool isPenetrationShot = false;
int shotId = 0;
if (_shotInfo.TryGetValue(attackerSlot, out var shot))
{
shotId = shot.ShotId;
shot.HitCount++;
// Если это второй и последующий хит от одного выстрела - это пробитие
if (shot.HitCount > 1)
{
isPenetrationShot = true;
Log(LogLevel.Debug, $"Обнаружено пробитие: {attacker.PlayerName} - выстрел #{shot.ShotId}, хит #{shot.HitCount}");
}
}
else
{
// Если нет информации о выстреле, создаем ее (на случай, если событие WeaponFire не сработало)
shotId = _random.Next(1, 1000000);
shot = new ShotInfo
{
FireTime = DateTime.Now,
WeaponName = weaponName,
HitCount = 1,
ShotId = shotId
};
_shotInfo[attackerSlot] = shot;
}
// Получаем или создаем агрегатор для текущего выстрела
if (!_bulletAggregators.TryGetValue(attackerSlot, out var aggregator) || aggregator.ShotId != shotId)
{
// Если агрегатор существует, но для другого выстрела, показываем его результаты
if (aggregator != null && aggregator.ShotId != shotId)
{
// Показываем общий урон только если поражено больше 1 цели
if (aggregator.VictimSlots.Count > 1)
{
ShowTotalBulletDamage(attackerSlot);
}
else
{
_bulletAggregators.Remove(attackerSlot);
}
aggregator = null;
}
if (aggregator == null)
{
// Создаем новый агрегатор для текущего выстрела
aggregator = new BulletDamageAggregator
{
WeaponName = weaponName,
CurrentTargetSlot = victimSlot,
CurrentTargetTotalDamage = 0,
IsPenetrationShot = isPenetrationShot,
ShotId = shotId
};
_bulletAggregators[attackerSlot] = aggregator;
}
}
// Проверяем, та же ли это цель
if (aggregator.CurrentTargetSlot != victimSlot)
{
// Новая цель
aggregator.CurrentTargetSlot = victimSlot;
aggregator.CurrentTargetTotalDamage = 0;
}
// Увеличиваем суммарный урон по текущей цели
aggregator.CurrentTargetTotalDamage += damage;
// Обновляем общую статистику
aggregator.TotalDamage += damage;
aggregator.VictimSlots.Add(victimSlot);
aggregator.LastDamageTime = DateTime.Now;
// Добавляем в убитые, если это убийство
if (isKill)
{
aggregator.KilledSlots.Add(victimSlot);
}
// Обновляем флаг пробития если нужно
if (isPenetrationShot)
{
aggregator.IsPenetrationShot = true;
}
// Останавливаем старый таймер если есть
if (aggregator.Timer != null)
{
aggregator.Timer.Kill();
aggregator.Timer = null;
}
// Управляем уроном по одной цели (суммируем урон)
UpdateSingleTargetDamage(attackerSlot, victimSlot, damage, health, isHeadshot, isKill);
// Показываем НАКОПЛЕННЫЙ урон по текущей цели
ShowSingleTargetDamage(attacker, victimSlot, isKill);
// Создаем новый таймер для отображения общего урона (только если есть пробитие или несколько целей)
aggregator.Timer = AddTimer(Config.BulletAggregationTime, () =>
{
// Показываем общий урон только если поражено больше 1 цели
if (aggregator.VictimSlots.Count > 1)
{
ShowTotalBulletDamage(attackerSlot);
}
else
{
// Если поражена только одна цель, просто очищаем
_bulletAggregators.Remove(attackerSlot);
}
});
Log(LogLevel.Debug, $"Пуля: {attacker.PlayerName} -> {victim.PlayerName}: {damage} HP (убийство={isKill}, пробитие={aggregator.IsPenetrationShot}, выстрел={shotId}, суммарный по цели={aggregator.CurrentTargetTotalDamage}, общий={aggregator.TotalDamage}, целей={aggregator.VictimSlots.Count}, убито={aggregator.KilledSlots.Count})");
}
catch (Exception ex)
{
Log(LogLevel.Error, $"Ошибка в ProcessBulletDamage: {ex.Message}");
}
}
private void UpdateSingleTargetDamage(int attackerSlot, int victimSlot, int damage, int health, bool isHeadshot, bool isKill)
{
try
{
// Инициализируем словарь для атакующего, если его нет
if (!_singleTargetDamage.ContainsKey(attackerSlot))
{
_singleTargetDamage[attackerSlot] = new Dictionary<int, SingleTargetDamage>();
}
var attackerDict = _singleTargetDamage[attackerSlot];
// Получаем или создаем информацию об уроне по цели
if (!attackerDict.TryGetValue(victimSlot, out var targetDamage))
{
targetDamage = new SingleTargetDamage
{
TotalDamage = 0,
LastHealth = 100, // Предполагаем начальное здоровье
IsHeadshot = false,
LastDamageTime = DateTime.Now,
IsDead = false
};
attackerDict[victimSlot] = targetDamage;
}
// Обновляем информацию
targetDamage.TotalDamage += damage;
targetDamage.LastHealth = health;
targetDamage.IsHeadshot = targetDamage.IsHeadshot || isHeadshot;
targetDamage.LastDamageTime = DateTime.Now;
// Если это убийство, помечаем цель как убитую
if (isKill)
{
targetDamage.IsDead = true;
}
// Останавливаем старый таймер если есть
if (targetDamage.Timer != null)
{
targetDamage.Timer.Kill();
targetDamage.Timer = null;
}
// Если это не убийство, создаем таймер для очистки
if (!isKill)
{
targetDamage.Timer = AddTimer(Config.NotifyDuration * 2, () =>
{
if (_singleTargetDamage.TryGetValue(attackerSlot, out var dict) && dict.ContainsKey(victimSlot))
{
dict.Remove(victimSlot);
if (dict.Count == 0)
{
_singleTargetDamage.Remove(attackerSlot);
}
}
});
}
}
catch (Exception ex)
{
Log(LogLevel.Error, $"Ошибка в UpdateSingleTargetDamage: {ex.Message}");
}
}
private void ShowSingleTargetDamage(CCSPlayerController attacker, int victimSlot, bool isKill)
{
try
{
int attackerSlot = attacker.Slot;
if (!_singleTargetDamage.TryGetValue(attackerSlot, out var attackerDict) ||
!attackerDict.TryGetValue(victimSlot, out var targetDamage))
{
return;
}
string dmgColor = GetDamageColor(targetDamage.TotalDamage, targetDamage.IsHeadshot, isKill);
string message = $"-<font color='{dmgColor}'>{targetDamage.TotalDamage}</font> <font color='white'>HP</font>";
if (!isKill)
{
message += $" [{targetDamage.LastHealth} HP]";
}
else
{
message += " [УБИТ]";
}
_playerMessages[attackerSlot] = message;
if (_messageTimers.TryGetValue(attackerSlot, out var oldTimer))
{
oldTimer.Kill();
_messageTimers.Remove(attackerSlot);
}
var newTimer = AddTimer(Config.NotifyDuration, () =>
{
if (_playerMessages.TryGetValue(attackerSlot, out var currentMessage) && currentMessage == message)
{
_playerMessages.Remove(attackerSlot);
}
_messageTimers.Remove(attackerSlot);
});
_messageTimers[attackerSlot] = newTimer;
// Если это убийство, очищаем информацию об уроне по этой цели после отображения
if (isKill)
{
AddTimer(Config.NotifyDuration + 0.1f, () =>
{
if (_singleTargetDamage.TryGetValue(attackerSlot, out var dict) && dict.ContainsKey(victimSlot))
{
dict.Remove(victimSlot);
if (dict.Count == 0)
{
_singleTargetDamage.Remove(attackerSlot);
}
}
});
}
}
catch (Exception ex)
{
Log(LogLevel.Error, $"Ошибка в ShowSingleTargetDamage: {ex.Message}");
}
}
private void ShowSingleDamage(CCSPlayerController attacker, int damage, int health, bool isHeadshot, bool isKill)
{
// Этот метод теперь используется только для гранат
try
{
int slot = attacker.Slot;
string dmgColor = GetDamageColor(damage, isHeadshot, isKill);
string message = $"-<font color='{dmgColor}'>{damage}</font> <font color='white'>HP</font>";
if (!isKill)
{
message += $" [{health} HP]";
}
else
{
message += " [УБИТ]";
}
_playerMessages[slot] = message;
if (_messageTimers.TryGetValue(slot, out var oldTimer))
{
oldTimer.Kill();
_messageTimers.Remove(slot);
}
var newTimer = AddTimer(Config.NotifyDuration, () =>
{
if (_playerMessages.TryGetValue(slot, out var currentMessage) && currentMessage == message)
{
_playerMessages.Remove(slot);
}
_messageTimers.Remove(slot);
});
_messageTimers[slot] = newTimer;
}
catch (Exception ex)
{
Log(LogLevel.Error, $"Ошибка в ShowSingleDamage: {ex.Message}");
}
}
private void ShowTotalGrenadeDamage(int attackerSlot, string grenadeType)
{
try
{
Dictionary<int, GrenadeDamageInfo> damageDict = grenadeType == "hegrenade"
? _heGrenadeDamageInfo
: _molotovDamageInfo;
if (!damageDict.TryGetValue(attackerSlot, out var grenadeInfo) || grenadeInfo.TotalDamage <= 0)
return;
var attacker = Utilities.GetPlayerFromSlot(attackerSlot);
if (attacker == null || !attacker.IsValid)
{
Log(LogLevel.Debug, $"Игрок со слотом {attackerSlot} не найден при попытке показать общий урон от {grenadeType}");
return;
}
string messageTemplate = grenadeType == "hegrenade"
? Config.GrenadeTotalMessage
: Config.MolotovTotalMessage;
string message = string.Format(messageTemplate, grenadeInfo.TotalDamage, grenadeInfo.VictimSlots.Count);
_playerMessages[attackerSlot] = message;
AddTimer(Config.GrenadeTotalDuration, () =>
{
if (_playerMessages.TryGetValue(attackerSlot, out var currentMessage) && currentMessage == message)
{
_playerMessages.Remove(attackerSlot);
}
});
if (grenadeInfo.Timer != null)
{
grenadeInfo.Timer.Kill();
}