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Description
Le système n'ajoute pas la puissance des sorts de dégâts indirects aux dégâts a encaisser et n'ajuste pas la PA.
POUR RAPPEL :
Tous les sorts de Combat indirects, de type Physique par nature, prennent leur origine physique à proximité du corps du magicien. En général, les magiciens utilisent leurs mains ou leurs yeux, mais certains utilisent leurs pieds pour des « coups de pied puissants » ou irradient la puissance par tous leurs pores, pour une sorte d’effet de projection d’aura.
Le sort est lancé avec un test opposant la réserve de Lancement de sorts + Magie [Puissance] du magicien à Réaction + Intuition de la cible, d’une manière similaire à la résolution d’une attaque à distance (dans ce cas, avec des balles faites d’acide, de feu ou de toute autre chose avec laquelle il ne vaut mieux pas être frappée). Il n’est pas nécessaire de vraiment voir la cible, l’on peut jeter ces sorts à l’aveuglette ou en les ciblant au moyen d’améliorations externes de la vision, tant que l’on a une ligne de tir dégagée.
La Valeur de Dommages d’un sort de Combat indirect réussi est égale à Puissance + succès excédentaires, avec une valeur de PA égale à –(Puissance). On résiste aux dommages d’un sort de Combat indirect par un test normal de Constitution + Armure (ajustée par la PA du sort). Les sorts de zone indirects migrent du magicien au point de détonation, où ils explosent. Le test est similaire à celui utilisé pour les grenades : un test de Lancement de sorts + Magie [Puissance] (3) avec une déviation de 2D6 mètres.
Cependant, à la différence des grenades, il faut ajouter les succès excédentaires obtenus sur ce test à la Valeur de Dommages du sort, à la seule condition que le magicien atteigne le seuil. Dans le cas contraire, le sort explose quand même, mais les succès sont utilisés pour réduire la déviation d’un mètre par succès. Contrairement aux grenades, les cibles peuvent se défendre contre ces sorts normalement (et peuvent bénéficier de même de la défense contre sorts).