-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathshell.cpp
More file actions
1346 lines (1236 loc) · 68.5 KB
/
Copy pathshell.cpp
File metadata and controls
1346 lines (1236 loc) · 68.5 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
#include "shell.h"
#include "render2d.h"
#include "ui.h"
#include "i18n.h"
#include "stb_image.h"
#include <algorithm>
#include <atomic>
#include <cmath>
#include <cstdio>
#include <cstring>
#include <random>
#include <string>
#include <thread>
#include <vector>
// Помощник поиска ассетов (рядом с бинарём, затем в CWD). Определён в main.cpp —
// это единственная точка, где оболочка опирается на точку входа, поэтому
// shell.cpp намеренно исключён из LIBSOURCES (см. Makefile).
extern std::string assetPath(const std::string& relative);
namespace Shell {
namespace {
using UI::P;
// ---------------------------------------------------------------------------
// Тайминги и константы поля клеток
// ---------------------------------------------------------------------------
const float STEP = 1.0f / 60.0f; // фиксированный шаг: лента кадров индексируется им
const int SCATTER_STEPS = 165; // длина ленты разбегания (симулируется мгновенно)
const float REWIND_LEAD = 0.45f; // пауза перед началом промотки: успеть увидеть хаос
const float REWIND_RATE = 0.85f; // скорость промотки назад (кадров ленты за шаг)
const float HOLD_SECONDS = 1.35f; // сколько держим собранную надпись
const int SUPER = 2; // клеток на один пиксель шрифта 5x7
const int COMIC_SLIDES = 5;
// Пунктов главного меню: NEW GAME / LOAD GAME / LANGUAGE / SOUND / EXIT.
const int MENU_ITEMS = 5;
// --- Курсор как физический толкатель ---------------------------------------
// Скорость курсора считается в НАСТОЯЩИХ px/с (rel за кадр / dt), поэтому резкий
// взмах бьёт кратно сильнее медленного ведения — это и есть управление силой.
const float PUSH_RADIUS = 110.0f; // радиус влияния курсора, px
const float PUSH_RADIAL = 900.0f; // расталкивание из-под курсора, px/с²
const float PUSH_DRAG = 4.5f; // доля собственной скорости курсора, передаваемая клетке
const float PUSH_HELD_GAIN = 2.1f; // во сколько раз давит сильнее с зажатой ЛКМ
const float PUNCH_RADIUS = 240.0f; // радиус щелчка ЛКМ
const float PUNCH_IMPULSE = 1900.0f; // мгновенный импульс щелчка в центре, px/с
const float CELL_MAX_SPEED = 3200.0f; // потолок скорости клетки, px/с
// --- Инерция сбитых клеток ---------------------------------------------------
// Сбитая клетка — снаряд, а не «резинка на магните»: она летит дальше, трение
// медленно съедает импульс, и только по мере торможения включается тяга домой.
const float FRICTION = 0.988f; // множитель скорости за кадр (60 Гц) — «трение»
const float FLY_SPEED = 850.0f; // выше этой скорости тяга домой выключена
const float SPRING_K = 26.0f; // жёсткость возвращения
const float SPRING_DAMP = 9.0f; // ~критическое демпфирование при SPRING_K
const float EDGE_BOUNCE = 0.78f; // отскок от края экрана
const float CELL_BOUNCE = 0.55f; // отскок клетки от клетки
// «Горячая» клетка — та, что летит БЫСТРЕЕ, чем её тянула бы одна лишь пружина.
// Сталкиваются только пары, где хоть одна горячая: спокойно доезжающие до слотов
// проходят друг сквозь друга. Иначе на финальном сближении они заклинивают —
// пружина толкает внутрь, расталкивание наружу, и клетка встаёт рядом со слотом.
const float HOT_MARGIN = 1.25f; // во сколько раз быстрее «своей» скорости
const float HOT_FLOOR = 140.0f; // и не медленнее этого, px/с
const float REWIND_MAX = 45.0f; // потолок фазы промотки, с (защита от вечной игры)
// --- Фон: шаровое скопление -------------------------------------------------
// Не декорация, а та же физика, что в лоре игры: звёзды падают к общему центру
// масс, проскакивают разреженное ядро насквозь и уходят наружу с другой стороны.
// Потенциал Пламмера (смягчённый — иначе ускорение в центре обращается в
// бесконечность), интегратор полуявный Эйлер (симплектический: энергия не
// уплывает за минуты работы меню).
const int CLUSTER_STARS = 720;
const float CLUSTER_CORE_K = 0.13f; // радиус ядра как доля меньшей стороны окна
const float CLUSTER_VCIRC = 62.0f; // круговая скорость на радиусе ядра, px/с
const float CLUSTER_EDGE_K = 3.6f; // обрез гало: дальше ядра во столько раз
const float CLUSTER_PUSH_R = 130.0f; // радиус влияния курсора на звёзды, px
struct Star {
float x, y, z; // положение относительно центра масс, px
float vx, vy, vz;
unsigned char tone; // спектральный оттенок (O..M), см. drawCluster
};
// Клетка поля. Никакого ООП: голые данные, свободные функции над вектором.
struct Cell {
float x, y; // текущая позиция (левый верхний угол клетки)
float vx, vy; // скорость, px/с
float hx, hy; // «домашний» слот в надписи
float wob; // фаза собственного дрожания (у звёзд фона)
float cur; // СВОЙ курсор по ленте: у каждой клетки свой темп отмотки
float rate; // множитель темпа (0.65..1.35) — слово собирается не разом
unsigned char word; // 0 = верхнее слово, 1 = нижнее, 2 = свободная звезда фона
unsigned char freed; // 1 = физическая: сошла с ленты, живёт инерцией и отскоками
};
enum Phase {
// Разбегание НЕ показывается: игрок с первого кадра видит уже рассыпанное
// поле и сразу может мешать сборке. Лента блуждания симулируется мгновенно
// при инициализации (primeLogo) — на экран попадает только её отмотка.
PH_REWIND = 0, // лента отматывается назад — клетки возвращаются в слово
PH_HOLD, // слово собрано, держим
PH_MENU, // главное меню (клетки пересобрались в заголовок игры)
PH_COMIC, // слайды пролога, мир генерится в фоне
PH_LOADING, // комикс кончился, мир ещё не готов
PH_READY, // мир готов, карточка управления, PRESS ENTER
PH_DONE
};
// ---------------------------------------------------------------------------
// Раскладка надписи в клетки по шрифту 5x7 (render2d.cpp::glyph)
// ---------------------------------------------------------------------------
int wordCellWidth(const char* text) {
const int len = int(std::strlen(text));
return len > 0 ? len * 6 * SUPER - SUPER : 0;
}
// Каждый зажжённый пиксель глифа разворачивается в блок SUPER x SUPER клеток —
// поэтому надпись читается как крупное клеточное поле, а не как текст.
void layoutWord(const char* text, int cellPx, int originX, int originY,
std::vector<SDL_Point>& out) {
const int len = int(std::strlen(text));
for (int i = 0; i < len; ++i) {
const char* bits = UI::glyph(text[i]);
for (int row = 0; row < 7; ++row) {
for (int col = 0; col < 5; ++col) {
if (bits[row * 5 + col] != '1') continue;
for (int sy = 0; sy < SUPER; ++sy) {
for (int sx = 0; sx < SUPER; ++sx) {
SDL_Point p;
p.x = originX + ((i * 6 + col) * SUPER + sx) * cellPx;
p.y = originY + (row * SUPER + sy) * cellPx;
out.push_back(p);
}
}
}
}
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// Состояние оболочки
// ---------------------------------------------------------------------------
struct State {
int phase = PH_REWIND;
float phaseTime = 0.0f;
int winW = 1200, winH = 900;
// Собственный ГПСЧ. Правило §2: ничто вне симуляции не смеет тянуть из
// глобального `rng` — иначе один seed даёт разные миры (это уже ловили).
std::mt19937 rnd;
std::vector<Cell> cells;
std::vector<short> tape; // [шаг][клетка] -> (x, y), пишется в primeLogo
int tapeSteps = 0;
// Равномерная сетка для столкновений клетка-клетка (переиспользуется каждый шаг).
std::vector<int> gridHead, gridNext;
std::vector<unsigned char> hot; // «летит быстрее собственной тяги» — см. HOT_MARGIN
int logoCellPx = 9;
int titlePx = 6; // размер клетки заголовка меню (для раскладки подписи)
float drawPx = 9.0f; // текущий размер клетки (плавно меняется при пересборке)
float targetPx = 9.0f;
float stubborn = 0.0f; // упрямство: чем дольше мешают, тем жёстче пружина
// Курсор как физический толкатель
float mx = -1000.0f, my = -1000.0f;
float mvx = 0.0f, mvy = 0.0f; // px/с (не «пикселей за кадр»)
bool lmbHeld = false; // с зажатой ЛКМ курсор давит сильнее
int pushed = 0; // сколько клеток игрок успел сбить
// Фон — настоящее шаровое скопление (см. buildCluster/stepCluster)
std::vector<Star> stars;
// Скопление живёт только с меню: на заставке студии экран должен быть пустым,
// чтобы клетки логотипа не тонули в звёздной пыли. 0 = скрыто и не считается.
float clusterFade = 0.0f;
float coreR = 120.0f; // радиус ядра Пламмера, px
float gm = 1.0e6f; // GM скопления (подбирается от размера окна)
// Меню
int menuIndex = 0;
bool hasSave = false;
std::vector<SDL_Rect> menuRects;
// Комикс
int slide = 0;
float slideText = 0.0f;
SDL_Texture* slideTex[COMIC_SLIDES];
bool slidesLoaded = false;
// Фоновая генерация мира
std::thread worker;
std::atomic<bool> workerDone;
std::atomic<bool> workerOk;
bool workerRunning = false;
float workElapsed = 0.0f;
int outcome = OUTCOME_QUIT;
bool quitRequested = false;
State() : workerDone(false), workerOk(false) {
for (int i = 0; i < COMIC_SLIDES; ++i) slideTex[i] = NULL;
}
};
float frand(std::mt19937& r) {
return float(std::uniform_real_distribution<double>(0.0, 1.0)(r));
}
float srand2(std::mt19937& r) { return frand(r) * 2.0f - 1.0f; }
// ---------------------------------------------------------------------------
// Сборка поля под текущий размер окна
// ---------------------------------------------------------------------------
void buildLogo(State& s) {
s.cells.clear();
s.tape.clear();
s.tapeSteps = 0;
const char* top = "TENEVIK";
const char* bottom = "GAMES";
const int topCells = wordCellWidth(top);
const int botCells = wordCellWidth(bottom);
int cellPx = int(s.winW * 0.62f) / std::max(1, topCells);
if (cellPx < 3) cellPx = 3;
if (cellPx > 16) cellPx = 16;
s.logoCellPx = cellPx;
s.drawPx = s.targetPx = float(cellPx);
const int rowH = 7 * SUPER * cellPx;
const int topY = s.winH / 2 - rowH - int(cellPx * 2.0f);
const int botY = topY + rowH + int(cellPx * 3.0f);
std::vector<SDL_Point> slots;
layoutWord(top, cellPx, s.winW / 2 - topCells * cellPx / 2, topY, slots);
const size_t topCount = slots.size();
layoutWord(bottom, cellPx, s.winW / 2 - botCells * cellPx / 2, botY, slots);
s.tape.reserve(size_t(SCATTER_STEPS) * slots.size() * 2);
s.cells.reserve(slots.size());
for (size_t i = 0; i < slots.size(); ++i) {
Cell c;
c.x = c.hx = float(slots[i].x);
c.y = c.hy = float(slots[i].y);
c.vx = c.vy = 0.0f;
c.wob = frand(s.rnd) * 6.28f;
c.cur = 0.0f;
// Свой темп отмотки у каждой клетки: иначе всё слово защёлкивается разом
// и читается как один механический кадр, а не как сборка.
c.rate = 0.65f + frand(s.rnd) * 0.70f;
c.word = (unsigned char)(i < topCount ? 0 : 1);
c.freed = 0;
s.cells.push_back(c);
}
}
// Пересборка: те же клетки получают новые слоты. Лишние становятся звёздами
// фона, недостающие досыпаются с краёв экрана. Так студийная заставка
// физически перетекает в заголовок игры — ни одна клетка не исчезает даром.
void retarget(State& s, const std::vector<SDL_Point>& slots, int cellPx) {
s.targetPx = float(cellPx);
const size_t n = slots.size();
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) {
Cell& c = s.cells[i];
c.freed = 1;
if (i < n) {
c.hx = float(slots[i].x);
c.hy = float(slots[i].y);
c.word = 0;
} else {
c.hx = frand(s.rnd) * s.winW;
c.hy = frand(s.rnd) * s.winH;
c.word = 2;
}
}
for (size_t i = s.cells.size(); i < n; ++i) {
Cell c;
c.hx = float(slots[i].x);
c.hy = float(slots[i].y);
c.x = frand(s.rnd) < 0.5f ? -20.0f : float(s.winW + 20);
c.y = frand(s.rnd) * s.winH;
c.vx = c.vy = 0.0f;
c.wob = frand(s.rnd) * 6.28f;
c.cur = 0.0f;
c.rate = 1.0f;
c.word = 0;
c.freed = 1;
s.cells.push_back(c);
}
}
void retargetTitle(State& s) {
const char* title = "STARCLUSTER";
const int cells = wordCellWidth(title);
int cellPx = int(s.winW * 0.66f) / std::max(1, cells);
if (cellPx < 2) cellPx = 2;
if (cellPx > 12) cellPx = 12;
s.titlePx = cellPx;
std::vector<SDL_Point> slots;
layoutWord(title, cellPx, s.winW / 2 - cells * cellPx / 2, int(s.winH * 0.13f), slots);
retarget(s, slots, cellPx);
}
// Все клетки — в свободный дрейф (фон комикса и экрана загрузки).
void retargetField(State& s) {
std::vector<SDL_Point> none;
retarget(s, none, std::max(2, s.logoCellPx / 2));
}
// Строит шаровое скопление. Радиусы — по профилю Пламмера (плотное ядро,
// разреженное гало), направления равномерны по сфере, скорость — СЛУЧАЙНАЯ доля
// круговой в СЛУЧАЙНОМ направлении. Отсюда весь диапазон орбит: от почти
// круговых до радиальных «нырков» сквозь центр. Периоды у всех разные, поэтому
// синхронного «дыхания» скопления не возникает — как и в настоящем.
void buildCluster(State& s) {
s.stars.clear();
s.stars.reserve(CLUSTER_STARS);
s.coreR = std::max(40.0f, float(std::min(s.winW, s.winH)) * CLUSTER_CORE_K);
// GM из желаемой круговой скорости на радиусе ядра:
// v_c^2(a) = GM*a^2 / (2a^2)^{3/2} = GM / (2^{3/2} a)
s.gm = CLUSTER_VCIRC * CLUSTER_VCIRC * 2.8284271f * s.coreR;
const float edge = s.coreR * CLUSTER_EDGE_K;
for (int i = 0; i < CLUSTER_STARS; ++i) {
float r = 0.0f;
for (int tries = 0; tries < 24; ++tries) {
// Обращение профиля Пламмера: r = a / sqrt(X^(-2/3) - 1)
const float X = 0.02f + frand(s.rnd) * 0.95f;
r = s.coreR / std::sqrt(std::pow(X, -2.0f / 3.0f) - 1.0f);
if (r <= edge) break;
}
r = std::min(r, edge);
const float u = srand2(s.rnd); // равномерно по сфере
const float th = frand(s.rnd) * 6.2831853f;
const float sr = std::sqrt(std::max(0.0f, 1.0f - u * u));
Star st;
st.x = r * sr * std::cos(th);
st.y = r * sr * std::sin(th);
st.z = r * u;
// Скорость — из ТОЧНОЙ функции распределения Пламмера: плотность
// вероятности g(q) = q^2 (1-q^2)^{3.5}, где q = v / v_esc(r). Отбор
// методом исключения. Первая версия брала «долю круговой скорости в
// случайном направлении» — это не равновесие: ядро получало почти нулевые
// скорости, гало избыточные, и скопление за десяток секунд раздувалось и
// растворялось. С настоящей ФР оно держит форму сколь угодно долго.
const float rr = r * r + s.coreR * s.coreR;
const float vesc = std::sqrt(2.0f * s.gm / std::sqrt(rr));
float q = 0.0f;
for (int tries = 0; tries < 64; ++tries) {
q = frand(s.rnd);
const float g = q * q * std::pow(1.0f - q * q, 3.5f);
if (frand(s.rnd) * 0.1f < g) break;
}
const float vu = srand2(s.rnd);
const float vth = frand(s.rnd) * 6.2831853f;
const float vsr = std::sqrt(std::max(0.0f, 1.0f - vu * vu));
const float speed = q * vesc;
st.vx = speed * vsr * std::cos(vth);
st.vy = speed * vsr * std::sin(vth);
st.vz = speed * vu;
st.tone = (unsigned char)(frand(s.rnd) * 4.0f);
s.stars.push_back(st);
}
// Гасим суммарный импульс: скопление должно висеть на месте, а не уплывать.
float mx = 0.0f, my = 0.0f, mz = 0.0f;
for (size_t i = 0; i < s.stars.size(); ++i) {
mx += s.stars[i].vx; my += s.stars[i].vy; mz += s.stars[i].vz;
}
const float inv = s.stars.empty() ? 0.0f : 1.0f / float(s.stars.size());
for (size_t i = 0; i < s.stars.size(); ++i) {
s.stars[i].vx -= mx * inv; s.stars[i].vy -= my * inv; s.stars[i].vz -= mz * inv;
}
}
void stepCluster(State& s, float dt) {
if (s.stars.empty()) return;
const float a2 = s.coreR * s.coreR;
const float cx = s.winW * 0.5f, cy = s.winH * 0.5f;
const float pushR2 = CLUSTER_PUSH_R * CLUSTER_PUSH_R;
const float held = s.lmbHeld ? PUSH_HELD_GAIN : 1.0f;
const bool cursorOn = s.mx > -500.0f;
float mvx = 0.0f, mvy = 0.0f, mvz = 0.0f;
for (size_t i = 0; i < s.stars.size(); ++i) {
Star& st = s.stars[i];
// Пламмер: a = -GM * r / (r^2 + a^2)^{3/2}. Смягчение убирает сингулярность
// в центре — звезда проходит ядро насквозь и уходит на другую сторону.
const float r2 = st.x * st.x + st.y * st.y + st.z * st.z + a2;
const float k = s.gm / (r2 * std::sqrt(r2));
st.vx -= st.x * k * dt;
st.vy -= st.y * k * dt;
st.vz -= st.z * k * dt;
if (cursorOn) {
const float dx = (cx + st.x) - s.mx;
const float dy = (cy + st.y) - s.my;
const float d2 = dx * dx + dy * dy;
if (d2 < pushR2) {
const float d = std::sqrt(d2) + 0.001f;
const float w = (1.0f - d / CLUSTER_PUSH_R) * held;
st.vx += (dx / d * 260.0f + s.mvx * 1.1f) * w * dt;
st.vy += (dy / d * 260.0f + s.mvy * 1.1f) * w * dt;
}
}
// Скопление связано: курсор подкачивает энергию, но улететь звезда не
// может — скорость режется чуть ниже местной второй космической.
const float vesc = std::sqrt(2.0f * s.gm / std::sqrt(r2));
const float v2 = st.vx * st.vx + st.vy * st.vy + st.vz * st.vz;
if (v2 > vesc * vesc * 0.9f) {
const float sc = vesc * 0.9487f / std::sqrt(v2);
st.vx *= sc; st.vy *= sc; st.vz *= sc;
}
// Приливная граница. У настоящих шаровых скоплений её ставит галактика;
// здесь она ещё и сливает энергию, которую накачал курсор, — иначе за
// минуту возни мышью скопление раздулось бы во весь экран.
const float rad = std::sqrt(st.x * st.x + st.y * st.y + st.z * st.z);
if (rad > s.coreR * CLUSTER_EDGE_K && rad > 0.001f) {
const float nx = st.x / rad, ny = st.y / rad, nz = st.z / rad;
const float vr = st.vx * nx + st.vy * ny + st.vz * nz;
if (vr > 0.0f) {
const float d = vr * 1.82f; // отражение, радиальная скорость x0.82
st.vx -= nx * d; st.vy -= ny * d; st.vz -= nz * d;
}
}
mvx += st.vx; mvy += st.vy; mvz += st.vz;
}
// Толчки курсора — внешняя сила, она сдвинула бы всё скопление за экран.
// Снимаем общий импульс: внутренние движения целы, центр масс стоит.
const float inv = 1.0f / float(s.stars.size());
mvx *= inv; mvy *= inv; mvz *= inv;
for (size_t i = 0; i < s.stars.size(); ++i) {
Star& st = s.stars[i];
st.vx -= mvx; st.vy -= mvy; st.vz -= mvz;
st.x += st.vx * dt;
st.y += st.vy * dt;
st.z += st.vz * dt;
}
}
void punchCluster(State& s, float px, float py) {
const float cx = s.winW * 0.5f, cy = s.winH * 0.5f;
for (size_t i = 0; i < s.stars.size(); ++i) {
Star& st = s.stars[i];
const float dx = (cx + st.x) - px;
const float dy = (cy + st.y) - py;
const float d2 = dx * dx + dy * dy;
if (d2 > PUNCH_RADIUS * PUNCH_RADIUS || d2 < 1.0e-4f) continue;
const float d = std::sqrt(d2);
const float w = 1.0f - d / PUNCH_RADIUS;
st.vx += dx / d * 300.0f * w;
st.vy += dy / d * 300.0f * w;
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// Физика поля
// ---------------------------------------------------------------------------
void clampSpeed(Cell& c) {
const float v2 = c.vx * c.vx + c.vy * c.vy;
if (v2 > CELL_MAX_SPEED * CELL_MAX_SPEED) {
const float k = CELL_MAX_SPEED / std::sqrt(v2);
c.vx *= k;
c.vy *= k;
}
}
// Курсор толкает клетки: расталкивание из-под острия + передача СОБСТВЕННОЙ
// скорости курсора. Резкий взмах уносит клетки заметно дальше медленного
// ведения, зажатая ЛКМ давит вдвое сильнее. Сбитая клетка сходит с ленты и
// дальше возвращается домой сама.
void applyCursor(State& s, float dt) {
if (s.mx < -500.0f) return;
const float speed = std::sqrt(s.mvx * s.mvx + s.mvy * s.mvy);
const float held = s.lmbHeld ? PUSH_HELD_GAIN : 1.0f;
const float R = PUSH_RADIUS;
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) {
Cell& c = s.cells[i];
const float dx = c.x - s.mx;
const float dy = c.y - s.my;
const float d2 = dx * dx + dy * dy;
if (d2 > R * R) continue;
const float d = std::sqrt(d2) + 0.001f;
const float k = 1.0f - d / R;
const float nx = dx / d, ny = dy / d;
c.vx += (nx * PUSH_RADIAL * k + s.mvx * PUSH_DRAG * k) * held * dt;
c.vy += (ny * PUSH_RADIAL * k + s.mvy * PUSH_DRAG * k) * held * dt;
clampSpeed(c);
if (!c.freed && (speed > 40.0f || k > 0.5f)) {
c.freed = 1;
++s.pushed;
}
}
}
// Щелчок ЛКМ — разовый взрыв: широкий радиус, мгновенный импульс, никакого dt.
// Отдельно от ведения, потому что это другой жест: не «смести», а «разбить».
void applyPunch(State& s, float px, float py) {
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) {
Cell& c = s.cells[i];
const float dx = c.x - px;
const float dy = c.y - py;
const float d2 = dx * dx + dy * dy;
if (d2 > PUNCH_RADIUS * PUNCH_RADIUS) continue;
const float d = std::sqrt(d2) + 0.001f;
const float k = 1.0f - d / PUNCH_RADIUS;
c.vx += dx / d * PUNCH_IMPULSE * k;
c.vy += dy / d * PUNCH_IMPULSE * k;
clampSpeed(c);
if (!c.freed) {
c.freed = 1;
++s.pushed;
}
}
}
// Столкновения клетка-клетка. Считаются ТОЛЬКО между физическими (сошедшими с
// ленты) клетками: те, что ещё едут по записи, телепортируются по кадрам, и
// толкать их бессмысленно. Соседи ищутся по равномерной сетке — попарный
// перебор 850 клеток стоил бы 360 тыс. пар за шаг.
void collide(State& s) {
size_t physical = 0;
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) physical += s.cells[i].freed ? 1 : 0;
if (physical < 2) return;
// Диаметр берём от ЦЕЛЕВОГО шага решётки: на своих слотах соседи стоят ровно
// в targetPx друг от друга, и при большем диаметре собранная надпись сама
// себя расталкивала бы вечно.
const float D = std::max(3.0f, s.targetPx * 0.92f);
const float inv = 1.0f / D;
const float off = 32.0f;
const int gw = int((s.winW + off * 2.0f) * inv) + 2;
const int gh = int((s.winH + off * 2.0f) * inv) + 2;
if (gw < 1 || gh < 1) return;
s.gridHead.assign(size_t(gw) * size_t(gh), -1);
s.gridNext.assign(s.cells.size(), -1);
s.hot.assign(s.cells.size(), 0);
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) {
const Cell& c = s.cells[i];
if (!c.freed) continue;
const float dx = c.hx - c.x, dy = c.hy - c.y;
const float own = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * (SPRING_K / SPRING_DAMP);
const float sp2 = c.vx * c.vx + c.vy * c.vy;
const float bar = own * HOT_MARGIN + HOT_FLOOR;
s.hot[i] = sp2 > bar * bar ? 1 : 0;
}
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) {
if (!s.cells[i].freed) continue;
const int gx = std::max(0, std::min(gw - 1, int((s.cells[i].x + off) * inv)));
const int gy = std::max(0, std::min(gh - 1, int((s.cells[i].y + off) * inv)));
const size_t b = size_t(gy) * size_t(gw) + size_t(gx);
s.gridNext[i] = s.gridHead[b];
s.gridHead[b] = int(i);
}
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) {
Cell& a = s.cells[i];
if (!a.freed) continue;
const int gx = std::max(0, std::min(gw - 1, int((a.x + off) * inv)));
const int gy = std::max(0, std::min(gh - 1, int((a.y + off) * inv)));
for (int oy = -1; oy <= 1; ++oy) {
const int ny = gy + oy;
if (ny < 0 || ny >= gh) continue;
for (int ox = -1; ox <= 1; ++ox) {
const int nx = gx + ox;
if (nx < 0 || nx >= gw) continue;
for (int j = s.gridHead[size_t(ny) * size_t(gw) + size_t(nx)];
j >= 0; j = s.gridNext[size_t(j)]) {
if (j <= int(i)) continue; // каждую пару разбираем один раз
// Обе клетки спокойно едут по домам — пропускаем друг сквозь
// друга. Сталкивается только то, что реально летит.
if (!s.hot[i] && !s.hot[size_t(j)]) continue;
Cell& b = s.cells[size_t(j)];
const float dx = a.x - b.x, dy = a.y - b.y;
const float d2 = dx * dx + dy * dy;
if (d2 >= D * D || d2 < 1.0e-4f) continue;
const float d = std::sqrt(d2);
const float nrmX = dx / d, nrmY = dy / d;
const float push = (D - d) * 0.5f;
a.x += nrmX * push; a.y += nrmY * push;
b.x -= nrmX * push; b.y -= nrmY * push;
const float vn = (a.vx - b.vx) * nrmX + (a.vy - b.vy) * nrmY;
if (vn >= 0.0f) continue; // уже разлетаются
const float imp = -(1.0f + CELL_BOUNCE) * vn * 0.5f;
a.vx += nrmX * imp; a.vy += nrmY * imp;
b.vx -= nrmX * imp; b.vy -= nrmY * imp;
clampSpeed(a); clampSpeed(b);
}
}
}
}
}
void integrate(State& s, float dt, bool homing) {
const float k = SPRING_K * (1.0f + 2.2f * s.stubborn);
// Порог «снаряда» растёт вместе с упрямством: мешать можно долго, но не вечно.
const float flyGate = FLY_SPEED * (1.0f + s.stubborn * 1.5f) / (1.0f + s.stubborn * 4.0f);
const float damp = std::pow(FRICTION, dt * 60.0f);
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) {
Cell& c = s.cells[i];
// ⚠️ Клетка НА ЛЕНТЕ физике не подчиняется: её положение целиком диктует
// запись. Без этой строки тяга домой действовала и на неё — в паузе
// перед промоткой (REWIND_LEAD) поле успевало наполовину собраться, а с
// первым же кадром отмотки скачком возвращалось назад. Замер: meanDist
// падал 335 -> 135 за 0.43 с и мгновенно откатывался на 324.
if (homing && !c.freed) continue;
if (homing) {
const float dx = c.hx - c.x;
const float dy = c.hy - c.y;
const float dist = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
const float sp = std::sqrt(c.vx * c.vx + c.vy * c.vy);
if (c.word == 2) {
// Звезда фона: медленный дрейф вокруг своей точки, без фиксации.
c.wob += dt * 0.7f;
c.vx += (dx * 0.9f + std::cos(c.wob) * 6.0f) * dt;
c.vy += (dy * 0.9f + std::sin(c.wob * 1.3f) * 6.0f) * dt;
} else {
// Тяга домой ВЫКЛЮЧЕНА, пока клетка летит быстро: сбитая клетка
// сначала снаряд (инерция + трение + отскоки), и только когда
// трение съело импульс, она снова начинает искать свой слот.
const float pull = 1.0f - std::min(1.0f, sp / flyGate);
if (pull > 0.0f) {
const float noise = std::min(1.0f, dist / 220.0f) * 260.0f;
c.vx += ((dx * k - c.vx * SPRING_DAMP) + srand2(s.rnd) * noise) * pull * dt;
c.vy += ((dy * k - c.vy * SPRING_DAMP) + srand2(s.rnd) * noise) * pull * dt;
}
if (dist < 1.2f && sp < 40.0f) {
c.x = c.hx; c.y = c.hy;
c.vx *= 0.25f; c.vy *= 0.25f;
}
}
}
c.vx *= damp;
c.vy *= damp;
c.x += c.vx * dt;
c.y += c.vy * dt;
const float m = 4.0f;
if (c.x < -m) { c.x = -m; c.vx = -c.vx * EDGE_BOUNCE; }
if (c.y < -m) { c.y = -m; c.vy = -c.vy * EDGE_BOUNCE; }
if (c.x > s.winW + m) { c.x = float(s.winW + m); c.vx = -c.vx * EDGE_BOUNCE; }
if (c.y > s.winH + m) { c.y = float(s.winH + m); c.vy = -c.vy * EDGE_BOUNCE; }
}
collide(s);
}
// Разбегание: случайное блуждание + слабый исход из центра надписи. Каждый шаг
// пишется в ленту, чтобы потом её отмотать.
void stepScatter(State& s, float dt) {
const float cx = s.winW * 0.5f, cy = s.winH * 0.5f;
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) {
Cell& c = s.cells[i];
const float dx = c.x - cx, dy = c.y - cy;
const float d = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) + 1.0f;
// По вертикали трясём сильнее: надпись шире, чем выше, и при изотропном
// блуждании два слова так и остаются лежать двумя полосами — цвет полос
// выдаёт ответ ещё до сборки. Перемешиваем их по высоте.
c.vx += (srand2(s.rnd) * 900.0f + dx / d * 150.0f) * dt;
c.vy += (srand2(s.rnd) * 1500.0f + dy / d * 150.0f) * dt;
}
integrate(s, dt, false);
s.tape.resize(size_t((s.tapeSteps + 1) * int(s.cells.size()) * 2));
short* row = &s.tape[size_t(s.tapeSteps) * s.cells.size() * 2];
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) {
row[i * 2 + 0] = short(std::max(-3000.0f, std::min(3000.0f, s.cells[i].x)));
row[i * 2 + 1] = short(std::max(-3000.0f, std::min(3000.0f, s.cells[i].y)));
}
++s.tapeSteps;
}
// Готовит заставку: строит слово, МГНОВЕННО прокручивает всё разбегание в ленту
// (165 шагов x ~850 клеток — доли миллисекунды, ни одного кадра на экране) и
// ставит поле в последний кадр ленты. Игрок с первого мгновения видит хаос и
// может мешать сборке — сам разбег ему смотреть незачем.
void primeLogo(State& s) {
buildLogo(s);
for (int i = 0; i < SCATTER_STEPS; ++i) stepScatter(s, STEP);
const short* row = &s.tape[size_t(s.tapeSteps - 1) * s.cells.size() * 2];
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) {
s.cells[i].x = float(row[i * 2 + 0]);
s.cells[i].y = float(row[i * 2 + 1]);
s.cells[i].vx = s.cells[i].vy = 0.0f;
s.cells[i].freed = 0;
s.cells[i].cur = float(s.tapeSteps - 1);
}
s.stubborn = 0.0f;
s.pushed = 0;
s.phase = PH_REWIND;
s.phaseTime = 0.0f;
}
// Промотка. Клетка на ленте едет строго по своей записи, сбитая — своим ходом.
// Возвращает true, когда слово собрано целиком.
bool stepRewind(State& s, float dt) {
applyCursor(s, dt);
const size_t n = s.cells.size();
bool onTape = false;
// Пауза перед стартом отмотки: глаз должен успеть прочитать хаос как хаос
// (и рука — дотянуться до мыши), иначе сборка начинается «из ниоткуда».
if (s.phaseTime <= REWIND_LEAD) {
onTape = true;
} else {
for (size_t i = 0; i < n; ++i) {
Cell& c = s.cells[i];
if (c.freed) continue;
c.cur -= REWIND_RATE * c.rate;
if (c.cur <= 0.0f) {
c.cur = 0.0f;
c.x = c.hx; c.y = c.hy;
c.vx = c.vy = 0.0f;
c.freed = 1; // доехала: дальше живёт физикой, её можно сбить
continue;
}
onTape = true;
// Позиция ИНТЕРПОЛИРУЕТСЯ между двумя кадрами ленты. Целочисленный
// индекс при дробной скорости отмотки давал рывки: часть шагов кадр
// не менялся, потом клетка прыгала — движение читалось дёрганым.
const int f0 = int(c.cur);
const int f1 = std::min(s.tapeSteps - 1, f0 + 1);
const float t = c.cur - float(f0);
const short* a = &s.tape[size_t(f0) * n * 2];
const short* b = &s.tape[size_t(f1) * n * 2];
c.x = float(a[i * 2 + 0]) * (1.0f - t) + float(b[i * 2 + 0]) * t;
c.y = float(a[i * 2 + 1]) * (1.0f - t) + float(b[i * 2 + 1]) * t;
c.vx = c.vy = 0.0f;
}
}
if (!onTape) s.stubborn += dt * 0.55f; // мешать можно, победить — нет
integrate(s, dt, true);
// Потолок фазы: игрок, который бесконечно расстреливает надпись щелчками,
// не должен запирать себя в заставке навсегда.
if (s.phaseTime > REWIND_MAX) return true;
if (onTape) return false;
for (size_t i = 0; i < n; ++i) {
const float dx = s.cells[i].hx - s.cells[i].x;
const float dy = s.cells[i].hy - s.cells[i].y;
if (dx * dx + dy * dy > 4.0f) return false;
}
return true;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// Отрисовка
// ---------------------------------------------------------------------------
// Скопление рисуется ОРТОГРАФИЧЕСКОЙ проекцией: в макро-слое игры перспективы
// нет (§2.7), и фон оболочки читается той же геометрией, что звёздная карта.
// Глубина z даёт только размер и яркость — ближние звёзды крупнее и ярче.
void drawCluster(SDL_Renderer* r, const State& s) {
if (s.clusterFade <= 0.0f) return;
// Спектральные оттенки O..M, приглушённые до фоновых.
static const SDL_Color tones[4] = {
{150, 196, 255, 255}, // горячая сине-белая
{214, 228, 238, 255}, // белая
{245, 205, 150, 255}, // жёлто-оранжевая
{236, 150, 120, 255} // красная
};
const float cx = s.winW * 0.5f, cy = s.winH * 0.5f;
const float edge = s.coreR * CLUSTER_EDGE_K;
for (size_t i = 0; i < s.stars.size(); ++i) {
const Star& st = s.stars[i];
const int px = int(cx + st.x);
const int py = int(cy + st.y);
if (px < -4 || py < -4 || px > s.winW + 4 || py > s.winH + 4) continue;
const float depth = 0.5f + 0.5f * std::max(-1.0f, std::min(1.0f, st.z / edge));
// Яркость — от глубины (ближе = ярче) И от близости к ядру: иначе
// скопление читается ровной пылью, а у настоящего виден плотный центр.
const float rad = std::sqrt(st.x * st.x + st.y * st.y + st.z * st.z);
const float core = 1.0f - std::min(1.0f, rad / (s.coreR * 2.2f));
const float lum = 0.45f + 0.55f * depth;
const SDL_Color t = tones[st.tone & 3];
const int size = (depth > 0.70f && core > 0.25f) ? 3 : (depth > 0.42f ? 2 : 1);
const Uint8 a = Uint8((16.0f + 60.0f * lum + 74.0f * core * lum) * s.clusterFade);
SDL_SetRenderDrawColor(r, t.r, t.g, t.b, a);
SDL_Rect q = { px, py, size, size };
SDL_RenderFillRect(r, &q);
}
}
void drawCells(SDL_Renderer* r, const State& s, float fade) {
const int size = std::max(2, int(s.drawPx) - 1);
for (size_t i = 0; i < s.cells.size(); ++i) {
const Cell& c = s.cells[i];
const float dx = c.hx - c.x, dy = c.hy - c.y;
const float dist = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Яркость — функция расстояния до слота: поле само «конденсируется».
float lit = 1.0f - std::min(1.0f, dist / 190.0f);
SDL_Color base = c.word == 1 ? P.amber : P.cyan;
if (c.word == 2) { base = P.dim; lit = 0.22f; }
const float a = (46.0f + 209.0f * lit) * fade;
SDL_SetRenderDrawColor(r,
Uint8(52 + (base.r - 52) * lit),
Uint8(70 + (base.g - 70) * lit),
Uint8(96 + (base.b - 96) * lit),
Uint8(std::max(0.0f, std::min(255.0f, a))));
const int sz = c.word == 2 ? std::max(2, size / 2) : size;
SDL_Rect q = { int(c.x), int(c.y), sz, sz };
SDL_RenderFillRect(r, &q);
}
}
void centerText(SDL_Renderer* r, int cx, int y, const std::string& t, SDL_Color c, int scale) {
// Ширину берём у UI::textWidth: она меряет уже переведённую строку и считает
// символы, а не байты (кириллица в UTF-8 двухбайтовая).
UI::drawText(r, cx - UI::textWidth(t, scale) / 2, y, t, c, scale);
}
std::string wrapPlain(const std::string& text, int maxChars) {
std::string out, line, word;
size_t lineLen = 0, wordLen = 0;
for (size_t k = 0; k <= text.size(); ++k) {
const char ch = k < text.size() ? text[k] : ' ';
if (ch == ' ') {
if (word.empty()) continue;
if (line.empty()) { line = word; lineLen = wordLen; }
else if (int(lineLen + 1 + wordLen) <= maxChars) { line += " " + word; lineLen += 1 + wordLen; }
else { out += line; out += "\n"; line = word; lineLen = wordLen; }
word.clear();
wordLen = 0;
} else {
word += ch;
// Хвостовые байты UTF-8 (10xxxxxx) не считаются за символ — иначе
// русская подпись переносилась бы вдвое раньше нужного.
if (((unsigned char)ch & 0xC0) != 0x80) ++wordLen;
}
}
if (!line.empty()) out += line;
return out;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// Комикс
// ---------------------------------------------------------------------------
const char* SLIDE_TEXT[COMIC_SLIDES] = {
("ONE GLOBULAR CLUSTER. TEN THOUSAND SUNS INSIDE A HUNDRED LIGHT YEARS. "
"PACKED SO TIGHT THAT A CARGO RUN COSTS YEARS INSTEAD OF CENTURIES - "
"WHICH IS THE ONLY REASON AN ECONOMY EXISTS HERE AT ALL."),
("NOTHING OUTRUNS LIGHT. HULLS CRAWL AT A TENTH OF IT. NEWS CRAWLS AT ALL "
"OF IT. EVERY OWNER, EVERY PRICE ON YOUR MAP IS A MEMORY OF SOMETHING "
"THAT WAS TRUE WHEN THE SIGNAL LEFT."),
("SO THE REAL CARGO IS KNOWLEDGE. WHAT IRON SELLS FOR TWELVE LIGHT YEARS "
"AWAY IS WORTH MORE THAN THE IRON. NOBODY WILL HAND YOU THAT MAP. YOU BURN "
"FUEL FOR EVERY LINE OF IT."),
("ONCE A MILLENNIUM THE BANKS RECONCILE THE WHOLE CLUSTER AND EVERY TRADING "
"LICENCE IS AUDITED. MEET YOUR QUOTA OR THE TERMINALS GO DARK - FOR YOU, "
"AND ONLY FOR YOU."),
("ONE HULL. ONE LICENCE. ONE HUNDRED CREDITS. THE CLUSTER DOES NOT KNOW "
"YOUR NAME YET.")
};
void loadSlides(SDL_Renderer* r, State& s) {
if (s.slidesLoaded) return;
s.slidesLoaded = true;
for (int i = 0; i < COMIC_SLIDES; ++i) {
char rel[64];
std::snprintf(rel, sizeof(rel), "comic/slide%d.png", i + 1);
int w = 0, h = 0, ch = 0;
unsigned char* data = stbi_load(assetPath(rel).c_str(), &w, &h, &ch, 4);
if (!data) continue;
SDL_Surface* surf = SDL_CreateRGBSurfaceFrom((void*)data, w, h, 32, w * 4,
#if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
0xff000000, 0x00ff0000, 0x0000ff00, 0x000000ff
#else
0x000000ff, 0x0000ff00, 0x00ff0000, 0xff000000
#endif
);
if (surf) {
s.slideTex[i] = SDL_CreateTextureFromSurface(r, surf);
SDL_FreeSurface(surf);
}
stbi_image_free(data);
}
}
void drawComic(SDL_Renderer* r, State& s) {
const int margin = std::max(24, s.winW / 14);
const int capH = 132; // место под подпись под кадром
const int artX = margin;
const int artY = int(s.winH * 0.10f);
const int artW = s.winW - margin * 2;
const int frameH = std::max(140, s.winH - artY - capH - 92);
UI::fillRect(r, artX, artY, artW, frameH, SDL_Color{6, 9, 18, 235});
UI::strokeRect(r, artX, artY, artW, frameH, P.border);
SDL_Texture* tex = s.slideTex[s.slide];
if (tex) {
int tw = 0, th = 0;
SDL_QueryTexture(tex, NULL, NULL, &tw, &th);
const float scale = std::min(float(artW - 8) / float(std::max(1, tw)),
float(frameH - 8) / float(std::max(1, th)));
SDL_Rect dst;
dst.w = int(tw * scale);
dst.h = int(th * scale);
dst.x = artX + (artW - dst.w) / 2;
dst.y = artY + (frameH - dst.h) / 2;
SDL_RenderCopy(r, tex, NULL, &dst);
} else {
// Кадр ещё не нарисован — рамка остаётся честно пустой, но подписанной.
centerText(r, s.winW / 2, artY + frameH / 2 - 8, "PANEL PENDING", P.dim, 2);
}
// Подпись печатается посимвольно — та же эстетика, что у новеллы Тимертии.
// Переводим ДО машинки: посимвольная обрезка английского оригинала не дала
// бы словарю совпасть ни разу (он ищет целые слова и обороты).
const std::string full = I18N::tr(SLIDE_TEXT[s.slide]);
const size_t shown = std::min(UI::textLength(full), size_t(s.slideText));
const int capY = artY + frameH + 18;
const int maxChars = std::max(20, (s.winW - margin * 2 - 20) / 12);
UI::drawText(r, artX + 4, capY, wrapPlain(UI::textPrefix(full, shown), maxChars), P.text, 2);
// Счётчик кадров
for (int i = 0; i < COMIC_SLIDES; ++i) {
const SDL_Color c = i == s.slide ? P.cyan : P.dim;
UI::fillRect(r, s.winW / 2 - COMIC_SLIDES * 9 + i * 18, s.winH - 42, 12, 4, c);
}
const bool typing = shown < UI::textLength(full);
if ((SDL_GetTicks() / 420) % 2 == 0 || typing) {
centerText(r, s.winW / 2, s.winH - 30,
typing ? "CLICK TO REVEAL" : "CLICK TO CONTINUE", P.dim, 1);
}
UI::drawText(r, margin, s.winH - 30, "ESC SKIP", P.dim, 1);
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// Экран генерации мира
// ---------------------------------------------------------------------------
void drawProgress(SDL_Renderer* r, const State& s, int y, size_t starCount) {
char line[96];
std::snprintf(line, sizeof(line), "GENERATING CLUSTER - %d SYSTEMS", int(starCount));
centerText(r, s.winW / 2, y, line, P.cyan, 2);
// Честный индикатор: полоса неопределённая (бегущий сканер), рядом реально
// прошедшее время. Врать процентами, которых мы не измеряем, не будем.
const int w = std::min(520, s.winW - 120);
const int x = s.winW / 2 - w / 2;
UI::fillRect(r, x, y + 34, w, 10, SDL_Color{8, 12, 22, 230});
UI::strokeRect(r, x, y + 34, w, 10, P.border);
const float t = std::fmod(s.workElapsed * 0.55f, 1.0f);
const int bw = w / 5;
const int bx = x + int((w + bw) * t) - bw;
for (int i = 0; i < bw; ++i) {
const int px = bx + i;
if (px <= x || px >= x + w) continue;
const float k = std::sin(float(i) / bw * 3.14159f);
UI::fillRect(r, px, y + 35, 1, 8, SDL_Color{82, 222, 246, Uint8(40 + 180 * k)});
}
std::snprintf(line, sizeof(line), "%.1FS", double(s.workElapsed));
centerText(r, s.winW / 2, y + 54, line, P.dim, 1);
}
} // namespace
void pumpMusic(MusicState& state, const std::vector<Mix_Music*>& playlist, bool soundOn) {
if (!soundOn || playlist.empty() || Mix_PlayingMusic()) return;
if (state.seed == 0) {
// Живое зерно на запуск. Раньше здесь стояла константа 0x51A7C0DE — и
// порядок треков был один и тот же в каждой партии.
state.seed = (unsigned int)(SDL_GetPerformanceCounter() & 0xFFFFFFFFu) | 1u;
}
if (state.next >= state.order.size()) {
state.order.clear();
for (size_t i = 0; i < playlist.size(); ++i) state.order.push_back(int(i));
std::mt19937 rnd(state.seed);
state.seed = rnd(); // следующая перестановка будет другой
for (size_t i = state.order.size(); i > 1; --i) {
const size_t j = std::uniform_int_distribution<size_t>(0, i - 1)(rnd);
std::swap(state.order[i - 1], state.order[j]);
}
// Стык двух перестановок не должен повторить один трек дважды подряд.
if (state.order.size() > 1 && state.order[0] == state.lastPlayed) {
std::swap(state.order[0], state.order[state.order.size() - 1]);
}
state.next = 0;
}
const int idx = state.order[state.next++];
state.lastPlayed = idx;
Mix_PlayMusic(playlist[idx], 1);
}