Jogo educacional 2D top-down desenvolvido no GDevelop 5
- Sobre o Jogo
- Como Jogar
- Estrutura do Repositório
- Controles
- Personagens e Objetos
- Comparativo das 3 Fases
- Extensões Utilizadas
- Parte 1 — O Início da Missão
- Parte 2 — A Correnteza
- Parte 3 — O Abismo
- Créditos
- O que Aprendi
- Desafios Enfrentados
- Resultados do Projeto
- Inspirações
- Autor
Channel Blue é um espírito das águas que percorre três ecossistemas aquáticos coletando lixo e enfrentando predadores corrompidos pela poluição. O objetivo é restaurar o equilíbrio ambiental dos ecossistemas, fase por fase.
Gênero: Ação / Educacional / Top-Down Plataforma: PC (Windows) e Mobile (Android) Engine: GDevelop 5 Tempo de gameplay: ~15 minutos (3 fases de 5 min)
- Mova Channel Blue pelo cenário usando as teclas direcionais ou joystick virtual.
- Colete o lixo que desce pelo ecossistema.
- Evite obstáculos e predadores — cada colisão custa uma vida.
- Complete a meta de coleta antes do tempo acabar.
- Restaure os três ecossistemas para vencer.
channel-blue/
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├── assets/
│ ├── cenas/
│ │
│ ├── eventos/
│ │ ├── fase1/
│ │ ├── fase2/
│ │ ├── fase3/
│ │ ├── fimdejogo1/
│ │ ├── fimdejogo2/
│ │ ├── fimdejogo3/
│ │ ├── intro/
│ │ ├── menu/
│ │ ├── transicao1/
│ │ ├── transicao2/
│ │ ├── transicao3/
│ │ └── vitoria/
│ │
│ ├── gameplay/
│ │
│ └── objetos/
│
├── LICENSE
└── README.md
| Tecla | Ação |
|---|---|
| ↑ / W | Mover para cima |
| ← / A | Mover para esquerda |
| ↓ / S | Mover para baixo |
| → / D | Mover para direita |
O jogo conta com suporte a joystick virtual na tela, permitindo jogar diretamente pelo celular via navegador no GD.games.
O espírito guardião das águas. Controlado pelo jogador, percorre os três ecossistemas coletando lixo e desviando de obstáculos e predadores. Possui 5 animações direcionais: parado, cima, baixo, direita e esquerda.
Itens coletáveis que descem pelo cenário. Cada fase possui tipos diferentes de resíduos representando os reais encontrados nos ecossistemas.
| Fase | Tipos de Lixo |
|---|---|
| Fase 1 — Lago | Garrafas PET, latas, sacolas plásticas, embalagens e garrafas de vidro |
| Fase 2 — Rio | Isopor, fraldas, canos PVC, sacolas, pneu e garrafas de vidro |
| Fase 3 — Mar | Tambores, embalagens, canudos, garrafas PET grande, garrafas de vidro |
Elementos que causam dano ao jogador ao colidir. Nas Fases 2 e 3, obstáculos próximos (menos de 400px) passam a perseguir ativamente o jogador.
| Fase | Tipos de Obstáculo |
|---|---|
| Fase 1 — Lago | Pedras, troncos flutuantes, cobras e piranhas |
| Fase 2 — Rio | Pedras de rio, troncos longos, redemoinhos, jacarés |
| Fase 3 — Mar | Minas navais, arraia, água-viva |
Predador do lago. Persegue ativamente o jogador com velocidade de 120px/s. Sistema de imunidade de 3 segundos entre danos. Sprite espelha conforme a direção do jogador. Tamanho maior: 75x50px
Predador do rio. Mais veloz que o Jacaré, persegue com 140px/s. Mesmo sistema de imunidade e espelhamento. Representa o desequilíbrio ecológico causado pela poluição.Tamanho maior: 80x55px
O predador mais perigoso do jogo. Persegue com 160px/s. Mesmo sistema de imunidade e espelhamento. Tamanho maior: 150x100px.
Textos exibidos durante o gameplay em todas as fases:
| Elemento | Posição | Função |
|---|---|---|
| Cronômetro | Canto superior esquerdo | Tempo restante em segundos |
| Vidas | Canto superior esquerdo | Vidas restantes |
| Meta | Canto superior esquerdo | Lixo coletado / Total necessário |
| Parâmetro | Fase 1 — Lago | Fase 2 — Rio | Fase 3 — Mar |
|---|---|---|---|
| Meta de Lixo | 15 itens | 25 itens | 35 itens |
| Vidas | 3 | 4 | 5 |
| Velocidade do Lixo | 80 px/s | 100 px/s | 120 px/s |
| Velocidade Obstáculo | 60 px/s | 110 px/s | 120 px/s |
| Spawn Lixo | 2 segundos | 1 segundo | 0.8 segundos |
| Spawn Obstáculo | 3 segundos | 2 segundos | 2 segundos |
| Correnteza | ❌ | ✅ 125px/s | ✅ 140px/s |
| Obstáculo Perseguidor | ❌ | ✅ | ✅ |
| Predador | Jacaré | Cobra d'água | Tubarão |
| Velocidade Predador | 120 px/s | 140 px/s | 160 px/s |
| Predador Persiste | ✅ | ✅ | ✅ |
| Extensão | Função |
|---|---|
| TopDownMovementAnimator | Animações direcionais do personagem |
| TopDownCornerSliding | Deslizamento suave em cantos |
| BehaviorRemapper | Remapeamento de controles |
| SpriteMultitouchJoystick | Joystick virtual para jogar no celular |
| Gamepads | Suporte a controles externos |
Primeira tela do jogo. Exibe uma sequência de 3 slides animados antes de ir automaticamente para o Menu Principal.
Três slides temporizados são exibidos em sequência.
Tela inicial com música ambiente e botão Jogar. Um delay de 1 segundo (DelayMenu) evita que o clique acidental da cena anterior avance o jogo imediatamente.
Exibe 3 slides narrativos contando a história de Channel Blue e apresentando os controles antes de entrar na Fase 1. Cada slide é controlado por intervalos de tempo via Timecontrole1.
O jogador inicia sua jornada em um lago poluído e esquecido. Meta: coletar 15 lixos em 300 segundos com 3 vidas. Predador: Jacaré (120px/s). Sem correnteza.
Define todas as variáveis iniciais: pontos, vidas, lixo coletado, meta, fase encerrada, tempo restante. Inicia todos os timers e a música. Limita a posição do jogador dentro dos limites da tela.
Calcula e exibe o tempo restante subtraindo o tempo decorrido de 300 segundos usando TimerElapsedTime.
Cria lixo a cada 2 segundos e obstáculos a cada 3 segundos em posições aleatórias no topo da tela, com força descendente constante.
Remove lixo (Y≥723) e obstáculos (Y≥780) que saem pelos limites inferiores.
Colisão com lixo: +1 na meta = +1 lixo coletado, efeito sonoro. Colisão com obstáculo: -1 vida, obstáculo deletado. Se vidas chegam a 0: Game Over.
Ao atingir a meta de 15 lixos: fundo muda para lago limpo, objetos são removidos, timer de transição inicia e após 3 segundos vai para a Fase 2. Se o tempo esgota: Game Over.
Persegue ativamente o jogador com força de 120px/s. Sistema de imunidade de 3 segundos entre danos. Sprite espelha conforme a direção do jogador.
Exibida ao perder todas as vidas ou esgotar o tempo na Fase 1. Possui dois botões:
- Reiniciar → volta direto para a Fase 1
- Menu → volta para o Menu Principal
Exibe a tela de apresentação da Fase 2 com o nome "Rio: Correnteza Suja" antes de iniciar a fase. Timer de 3 segundos.
Dificuldade aumentada com lixo e obstáculos mais rápidos. Novidade: correnteza constante de 120px/s empurra o jogador para a direita. Meta: 25 lixos. Predador: Cobra d'água (140px/s).
Mesma estrutura da Fase 1 com valores diferentes: 4 vidas, meta 25, velocidades maiores. Adiciona timer de correnteza e spawn da cobra.
Mesmo sistema da Fase 1 — exibe tempo restante em segundos.
Lixo criado a cada 1 segundo com velocidade de 100px/s. Obstáculos a cada 2 segundos. Correnteza aplica força constante de 125px/s no ângulo 0° (direita) sobre o jogador.
Remove lixo (Y≥723) e obstáculos (Y≥780).
Mesma lógica da Fase 1. Meta atualizada para "/25". Obstáculos a menos de 400px do jogador passam a persegui-lo.
Ao atingir 25 lixos: fundo muda para rio limpo, cobra e objetos deletados, vai para Transição Fase 3 após 3 segundos.
Persegue com 140px/s — mais rápida que o Jacaré. Mesmo sistema de imunidade e espelhamento de sprite.
Exibida ao perder todas as vidas ou esgotar o tempo na Fase 2. Possui dois botões:
- Reiniciar → volta direto para a Fase 2
- Menu → volta para o Menu Principal
Exibe a tela de apresentação da Fase 3 com o nome "Mar: Abismo de Plástico". Timer de 3 segundos.
A fase mais difícil. Lixo e obstáculos na velocidade máxima (120px/s), correnteza marítima, obstáculos perseguidores e o Tubarão que persiste na tela. Meta: 35 lixos.
Meta de 35 lixos, música épica. Adiciona timer do tubarão. Estrutura idêntica às fases anteriores com valores máximos.
Mesmo sistema das fases anteriores.
Lixo a cada 0.8 segundos com 100px/s. Obstáculos a cada 2 segundos com 100px/s. Correnteza 140px/s. Todos os obstáculos a menos de 400px perseguem o jogador.
Remove lixo (Y≥723) e obstáculos (Y≥780).
Mesma lógica. Meta atualizada para "/35".
Ao atingir 35 lixos: fundo muda para oceano limpo e após 3 segundos vai para a tela de Vitória.
O predador mais perigoso. 160px/s, persiste na tela como ameaça constante. Tamanho 150x100px. Mesmo sistema de imunidade e espelhamento.
Exibida ao perder todas as vidas ou esgotar o tempo na Fase 3. Possui dois botões:
- Reiniciar → volta direto para a Fase 3
- Menu → volta para o Menu Principal
Tela final exibida ao completar as 3 fases. Dois slides comemorativos temporizados com música de triunfo. Após 11 segundos exibe a tela final com logo e botão para voltar ao Menu.
| Recurso | Ferramenta | Uso |
|---|---|---|
| Sprites e cenários | ChatGPT (DALL-E) | Personagens, objetos e fundos |
| Interfaces | Canva Magic Media | HUD e menus |
| Músicas | Suno.ai | Trilha sonora |
| Efeitos sonoros | Freesound.org | Sons do gameplay |
| Engine e ferramentas visuais | GDevelop 5 | Desenvolvimento, eventos, lógica e publicação do jogo |
- Organização de projetos no GitHub
- Estruturação de jogos em cenas e eventos no GDevelop
- Criação de sistemas de fases com dificuldade progressiva
- Documentação técnica de projetos
- Controle de versões com Git
- Desenvolvimento de jogos 2D top-down
- Design de interfaces e HUD para jogos
- Publicação de jogos para PC e Mobile
- Implementar o sistema de perseguição dos predadores sem travar o jogo
- Equilibrar a dificuldade progressiva entre as três fases
- Adaptar os controles para funcionar bem tanto no PC quanto no mobile
- Otimizar o spawn de objetos para não sobrecarregar o desempenho
| Métrica | Resultado |
|---|---|
| Cenas desenvolvidas | 12 |
| Fases jogáveis | 3 |
| Tempo de gameplay | ~15 minutos |
| Plataformas | PC e Mobile |
| Publicado em | GD.games |
Sistemas implementados:
- ✅ Coleta de lixo com metas por fase
- ✅ Sistema de vidas
- ✅ Cronômetro regressivo
- ✅ Predadores com IA de perseguição
- ✅ Correnteza (Fases 2 e 3)
- ✅ Joystick virtual para Mobile
- ✅ Telas de intro, transição e vitória
- O nome "Channel Blue" foi inspirado no álbum "Channel Orange" de Frank Ocean
- A conexão entre o nome "Ocean" do artista e os ecossistemas aquáticos do jogo tornou a referência ainda mais natural
- Sempre tive vontade de criar um jogo e esse projeto foi minha primeira oportunidade de tornar isso realidade
- Preocupação com a poluição dos ecossistemas aquáticos ao redor do mundo
- Vontade de criar um jogo educacional acessível e divertido
- Desejo de unir diversão e consciência ambiental em uma só experiência
- Curiosidade em explorar o desenvolvimento de jogos do zero usando ferramentas modernas
Desenvolvido por Kayozkx
Projeto com foco em educação ambiental e preservação dos ecossistemas aquáticos.
Início do Desenvolvimento — 26 maio de 2026.























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