"군자 최고의 맛집, 그 사장님이 되어보세요!"
밀려드는 주문, 끓어오르는 육수, 그리고 매일매일의 정산 압박!
재료를 관리하고, 레시피에 맞춰 떡볶이를 조리하며,
가게를 성공적으로 운영해 해피 엔딩을 맞이하는 요리 타이쿤 시뮬레이션 게임입니다.
- 프로젝트 명: 군자 떡볶이 (Gunja Tteokbokki)
- 개발 기간: 2025.07.01 ~ 2026.02.17 (약 8개월)
- 참여 인원: 3명
- 장르: 요리 시뮬레이션 / 경영 타이쿤
- 타겟 플랫폼: PC (Windows)
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신혜원 Role PM / Programming / Art |
윤하경 Role Design |
최영진 Role Programming |
"재료 투입부터 포장까지, 타이밍이 생명!"
- 화구(Stove) 로직: 각 화구마다 독립적인 타이머가 돌아가며, 재료(떡, 오뎅, 파 등)를 레시피에 맞게 투입해야 합니다.
- 상호작용: 드래그 앤 드롭으로 재료를 냄비에 넣고, 다 익은 음식을 포장 용기로 옮기는 직관적인 조작을 구현했습니다.
- 실패 조건: 레시피가 틀리면 폐기해야 하며, 영수증과 매칭에 실패할 경우 오배송의 디테일을 살렸습니다.
"쏟아지는 영수증을 처리하라!"
- 랜덤 영수증 생성: 손님마다 다른 메뉴와 추가 토핑(마라 소스, 로제 소스 등)이 적힌 영수증이 랜덤하게 생성됩니다.
- 매칭 시스템: 포장된 음식과 영수증을 대조하여 성공/실패를 판정하고, 이에 따라 수익이 결정됩니다.
- 보너스 시스템: '오늘의 보너스 재료'가 포함된 메뉴를 팔면 추가 수익을 얻을 수 있습니다.
"재료가 없으면 장사도 없다"
- 재고 관리: 매일 밤, 부족한 재료(떡, 소스 등)를 상점에서 주문해야 다음 날 영업이 가능합니다.
- 세금 & 정산: 하루가 끝나면 매출에 따른 세금을 납부해야 하며, 재료가 소진되면 조기 폐업을 맞이할 수 있습니다.
- Yarn Spinner 활용: NPC와의 대화 및 스토리 진행을 위해 Yarn Spinner를 도입했습니다.
- 분기 시스템: 플레이어의 최종 자산, 성공률, 해금한 재료 수에 따라 Happy, Normal, Bad Ending 등 4가지의 다양한 결말이 기다립니다.
| Category | Technology |
|---|---|
| Engine | |
| Language | |
| Animation | |
| Data & Save | Newtonsoft.Json (JSON Serialization) |
| Dialogue | Yarn Spinner (스토리 스크립트) |
| UI | TextMeshPro (TMPro), UGUI |
🖼️ 인게임 플레이 화면 보기 (Click)
| 메인 영업 화면 | 조리 및 포장 |
|---|---|
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| 분주한 주방과 밀려드는 주문 | 정확한 레시피로 조리 성공! |
| 상점 및 정산 | 엔딩 및 스토리 |
|---|---|
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| 내일 장사를 위한 재료 주문 | 당신의 선택이 만든 결말 |
- 문제 상황: 게임 도중 강제 종료하거나 튜토리얼 직후 이어하기 시, 이전 데이터(좀비 데이터)가 남아 재료가 증발하거나 날짜가 꼬이는 현상 발생.
- 해결 방안:
GameManager초기화 시점과SaveData.json의 물리적 삭제(DeleteSaveFile) 로직을 명확히 분리. 특히StartSceneUI에서 새 게임 시작 시 기존 세이브를 확실히 파기하도록 수정하여 해결함.
- 문제 상황: 마감 정산 창(
EndOfDayUIHandler)이 켜질 때, 데이터 계산보다 애니메이션이 먼저 실행되어 0원으로 표기되거나 텍스트가 겹치는 문제. - 해결 방안:
DOTween시퀀스를 활용해 패널 등장 -> 데이터 계산 -> 텍스트 카운팅 애니메이션 순서로 실행 흐름을 제어하고,Coroutine을 통해 프레임 단위로 UI 갱신 타이밍을 조절함.
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