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Conversation
…and', 'flyweight'
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| J'ai ressassé cette question pendant cinq années. Bien sûr, comme vous, j'ai une intuition d'une bonne conception. Nous avons tous souffert de ces codebases si <span name="suffered">mauvais</span>, le meilleur que vous pourriez espérer faire est de les reprendre et d'y enlever leur misère. | ||
| J'ai ressassé cette question pendant cinq années. Bien sûr, comme vous, j'ai une intuition d'une bonne conception. Nous avons tous souffert de ces codebases si <span name="suffered">mauvaises</span>, le mieux que vous pourriez espérer leur faire est de mettre fin à leur calvaire. |
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je crois que "un" codebase est correct, à vérifier.
| it will give you some ammo to use.[oe] | ||
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| Avant que nous plongions la tête la première dans une pile de patrons, je pense que ça pourrait aider de donner un aperçu de comment je vois l'architecture logiciel et comment elle s'applique au jeux. Cela pourrait vous aider à mieux comprendre le reste de ce livre. Sinon, quand vous tenterez <span name="ammo">d'argumenter</span> si un patron de conception et une architecture logiciel sont nuls (ou géniaux), ça vous donnera quelques munitions à utiliser. | ||
| Avant que nous plongions la tête la première dans une pile de patrons de conception, je pense que il pourrait servir d'avoir un aperçu de comment je vois l'architecture logicielle et comment elle s'applique au jeux. Cela pourrait vous aider à mieux comprendre le reste de ce livre. Sinon, quand vous tenterez <span name="ammo">d'argumenter</span> si un patron de conception et une architecture logicielle sont nuls (ou géniaux), ça vous donnera quelques munitions à utiliser. |
| [oe] | ||
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| Ceci semble bien, n'est ce pas ? Découplez tout et vous serez capable de coder comme le vent. Chaque modification signifiera toucher seulement une ou deux méthodes, et vous pourrez danser sur la surface du codebase en ne laissant rien moins qu'une ombre. | ||
| Cela présente bien, non ? Découplez tout et vous serez capable de coder comme le vent. Chaque modification signifiera toucher seulement une ou deux méthodes, et vous pourrez danser sur la surface du codebase en ne laissant rien moins qu'une ombre. |
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on vire le "non ?" ? si tu veux
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on garde le "non ?" on aurait "Cela se présente bien, non ?"
| overall. That means less code to load into my head in order to change it.[oe] | ||
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| Je cherche à rendre les structures de données et les algorithmes corrects (à peu près dans cet ordre) et puis j'avance à partir de là. Je trouve que si je garde les choses simples, il y a moins de code globalement. Cela signifie moins de code à charger dans ma tête en vue de le modifier. | ||
| Je cherche à rendre les structures de données et les algorithmes corrects (à peu près dans cet ordre) et puis j'avance à partir de là. Je trouve que si je garde les choses simples, et il y a moins de code globalement. Cela signifie moins de code à charger dans ma tête en vue de le modifier. |
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en supprimant la virgule et le "et" c'est pas mieux ?
| Instead, we'll just store them directly in the world:[oe] | ||
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| Comme les instances de terrain sont utilisées en de multiples endroits, leur durée de vie devrait être un petit plus complexe à gérer que vous les allouiez dynamiquement. Plutôt, nous les stockerons directement dans le monde : | ||
| Comme les instances de terrain sont utilisées en de multiples endroits, leur durée de vie devrait être un petit plus complexe à gérer si vous les attribuiez dynamiquement. Plutôt, nous les stockerons directement dans le monde : |
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on parle d'allocation mémoire du coup allouiez me semble le plus approprié ici non ?
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oui, c'est juste que ça fait encore plus bizarre que attribuiez
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"si vous les allouez..." semble bien.
| Pool</a> might be a helpful place to store them.[oe] | ||
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| * En vue de retourner un poids léger créer précédemment, vous aurez à garder une trace de la piscine qui contient ceux que vous avez déjà instanciés. Comme le nom l'indique, cela signifie qu'une <a href="object-pool.html" class="pattern">Piscine d'Objet</a> pourrait être un endroit utile pour les stocker. | ||
| * En vue de retourner un poids léger créer précédemment, vous aurez à garder une trace du groupement (appelée pool ou piscine) qui contient ceux que vous avez déjà instanciés. Comme le nom l'indique, cela signifie qu'une <a href="object-pool.html" class="pattern">Piscine d'Objet</a> pourrait être un endroit utile pour les stocker. |
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on pourrait mettre pool ça serait pas mal ?
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normalement ils comprendront donc ok, sinon avec ce qu'y a la c'est sûr que c'est clair
on pourrait virer piscine totalement aussi
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ok on remplace piscine par pool partout on le trouvera
| on how other stuff is laid out in memory.[oe] | ||
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| Comme toujours, la règle d'or de l'optimisation est de *profiler en premier*. Le matériel d'ordinateur moderne est trop complexe pour que la performance soit un jeu de pure raison désormais. Dans mes tests pour ce chapitre, il n'y avait aucune pénalité d'utiliser un poids léger avec une énumération. Les poids légers étaient vraiment plus rapide. Mais ceci est entièrement dépendant de comment l'autre chose est agencée en mémoire. | ||
| Comme toujours, la règle d'or de l'optimisation est de *profiler en premier*. Le matériel d'ordinateur moderne est trop complexe pour que la performance soit un jeu de pure raison désormais. Dans mes tests pour ce chapitre, il n'y avait aucune pénalité d'utiliser un poids léger comparé à une énumération. Les poids légers étaient vraiment plus rapide. Mais ceci est entièrement dépendant de comment l'autre chose est agencée en mémoire. |
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"aucune pénalité" on pourrait le traduire en "aucun inconvénient" non ?
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du coup les corrections seront faites avec quelque chose ou à la mimine? |
'architecture performance and games', 'command', 'flyweight'