Skip to content

Latest commit

 

History

History
32 lines (27 loc) · 3.58 KB

File metadata and controls

32 lines (27 loc) · 3.58 KB

Мониторинг нагрузки на физику от тяжелых кластеров/гридов

с оповещенеим игроков-владельцев структур и переводом структуры в статику (Нужен плагин Profiler) img_1.png img.png Конфигурация:

  • Enable physics guard - вкл/выкл проверку нагрузки на физику
  • Physics checks before punish - Количество проваленных проверок до оповещения или конвертации в статику
  • Physics ms to alert - Если стуктура обсчитывается дольше указанного времени то игрок получает оповещение
  • Physics ms to punish - Если стуктура обсчитывается дольше указанного времени то структура становится статичной через некоторое количество проверок(Physics checks before punish)
  • Physics ms to punish immediately - Если стуктура обсчитывается дольше указанного времени то структура становится статичной немедленно

Заморозка

Структуры рядом с которыми нет игроков перестают обсчитываться на сервере Если на структуре есть производственные блоки то раз в Min WakeUp Interval In Sec секунд структура просыпается на несколько секунд, и заводы/сборщики компенсируют время заморозки переработывая за следующий после разморозки тик большую пачку руды или собирая большую пачку помпонентов
img_2.png

  • Freeze Physics - Если параметр включен, то динамические структуры которые не закреплены об что-то статическое, в некотором смысле становятся статикой

Мониторинг нагрузки сварки динамики в сз

img_3.png

  • Сварка/распил динамики в сз, или особенно на границе сз может вызывать ощутимые микрофризы, такие динамические структуры в сз автоматически переводятся в статику если вызывают фризы больше Safe zone Physics Threshold миллисекунд

Асинхроннная сварка

  • Параметр Async weld выносит поиск блоков для сварки в отдельный поток чем значительно уменьшает влияние на симуляцию

Асинхроннная отправка клиенту игры данных о структурах/вокселях

  • Параметр Fix Voxel Freeze Enabled включает механизм при котором сжатие и отправка сущностей клиентам игры происходит в отдельном потоке. В результате этого основной поток симуляции не фризит при сжатии данных для больших обёмов вокселей или больших структур