🎙️ Herramienta en C# para crear bancos de audio personalizados (.RA) con relatos y comentarios para Winning Eleven 2002 (PC).
Este proyecto permite generar archivos .RA, que son contenedores utilizados por Winning Eleven 2002 para reproducir comentarios en vivo, narraciones y frases contextuales durante los partidos. Internamente, estos archivos empaquetan múltiples clips de audio en formato VAG (el estándar de compresión ADPCM usado originalmente en PlayStation y adaptado en la versión PC del juego).
Desarrollado en C#, este utilitario nace de mi pasión por el modding desde principios de los 2000 —cuando, bajo el pseudónimo CARP, comencé a modificar juegos como Winning Eleven para personalizar cada detalle... incluso la voz del comentarista.
- Permite seleccionar varios archivos de audio previamente convertidos a formato
.VAG. - Los organiza según el índice interno esperado por el juego.
- Genera un único archivo
.RAcompatible con Winning Eleven 2002. - Facilita la creación de packs de audio personalizados: ¡comentarios en castellano, frases únicas, e incluso narraciones completas!
🔧 Requisito previo: Los clips de audio deben estar en formato VAG (mono, 22.05 kHz, ADPCM). Puedes usar herramientas como VAGTool, Sony’s VAG Conv o scripts personalizados para convertirlos desde WAV.
- Lenguaje: C#
- Framework: .NET Framework (versión compatible con Windows Forms)
- Interfaz: Aplicación de escritorio (Windows)
- Tipo: Utilidad de modding / conversión de assets
Este repositorio es histórico y funcional. Aunque fue creado con fines personales, puede servir como referencia para:
- Entender formatos de audio en juegos retro
- Aprender sobre serialización binaria en C#
- Inspirar nuevas herramientas de modding para títulos clásicos
"Quería escuchar ‘¡Gooooool!’ en castellano cuando anotaba... así que aprendí cómo funcionaba el sistema de audio del juego y construí esta herramienta."
Este proyecto simboliza el puente entre mi curiosidad de jugador y mi identidad como programador. Hoy trabajo con ASP.NET Core, Unity y patrones modernos, pero nunca olvido que todo empezó con ganas de cambiar una voz en un juego de fútbol.
Uso permitido con fines no comerciales. Si reutilizás el código, por favor citá a Maximiliano Ducoli (CARP) como autor original.
🎮 ¡Dale voz a tus partidos con tu propia narración!